Kamis, 20 April 2017

STRATEGI-STRATEGI PENGAJARAN DENGAN MEMADUKAN TEKNOLOGI DAN MEDIA

BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahii tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan, oleh karenanya itu pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (Achmad Munib, 2004:34). Prestasi belajar siswa atau peserta didik di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini memungkinkan karena factor belajart peserta didik yang kurang efektif, bahkan peserta didik sendiri tidak merasa termoyivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan peserta didik kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru / pendidik tersebut.
Keecenderungan belajar yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru atau pendidik yang tidak memahami dari peserta didik tersebut baik dalam karakteristik maupun pengembangan ilmu, dalam hal ini peran peddidik sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, peserta didik dapat berjalan dengan baik.
Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator dan pembimbing. Berdasarkan paradigma konstrutiviisme tentang belajar maka prinsip media mediated instruction menempati posisi yang cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajaryang optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar pesertadidik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara professional dalam lingkungan sekolah dan masyarakt.
Oleh karenanya itu dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidaklah cukup hanya dengan lemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan  untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Dampak perkembangan Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkaya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video, televise, slide, hypertext, web dan sebagainya. Guru dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis teknologi media pembelajaran yang telah disediakan di sekolah maupun di sekitarnya.
Maka dari itu guru/pendidik harus mampu menggunakan/mengopeperasikan teknologi dan media pengajaran yang telah tersedia. Begitu pula seorang pendidik harus mampu menciptakan strategi-strategi pembelajaran yang kemudian dipadukan dengan penggunaan media dan teknologi di dalamnya, yang nantinya akan berpengaruh pada meningkatnya motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.

1.2    Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu:
1)      Apakah pengertian strategi dan media teknologi pembelajaran?
2)      Bagaimanakah strategi pengajaran di dalam ruang kelas ?
3)      Bagaimanakah strategi yang berpusat pada Guru dan Siswa ?

1.3    Tujuan Penulisan
Dari keseluruhan isi makalah ini bertujuan agar agar para pembaca khususnya seorang pendidikdapat mengetahui akanstrategi-strategi pengajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar dengan perpaduan penggunaan media dan teknologi di dalamnya guna menumbuhkan motivasi peserta didik di dalam mengikuti pembelajaran yang berpengaruh pada meningkatnya prestasi belajar peserta didik/siswa.

1.4    Metode Penulisan
Dalam penyusunan makalah ini, penulis menggunakan metode kepustakaan, yaitu suatu metode yang menggunakan buku-buku yang berkaitan dengan pendidikan, khususnya mengenai pembelajaran. Metode analisis yang penulis gunakan adalah Deskriptif, yaitu data yang telah terkumpul, kemudian disusun secara akurat dan menyeluruh untuk mendapatkan suatu pembahasan yang dapat disusun dan disimpulkan serta dikembangkan dan dirangkai menjadi sebuah makalah yang bagus.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1    Pengertian Strategi dan Media Teknologi Pembelajaran
2.1.1        Strategi Pembelajaran
Kata strategi sederhananya berarti adalah cara melakukan  sesuatu. Strategi pengajaran merupakan cara melibatkan para pemelajar dalam kegiatan belajar mengajar tertentu, strategi sebagai prosedur pengajaran yang dipilih untuk membantu para pemelajar untuk meraih tujuan mereka atau menginternalisasi konten (Smaldino, 2014:23). Menurut Daryanto secara klasikal strategi adalah rencana atau kebijakan yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan (Daryanto, 2016:170). Dengan demikian strategi pembelajaran mengacu kepada pendekatan yang dapat dipakai oleh guru/pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2.1.2        Media Pembelajaran
Media merupakan bentuk jamak dari perantara/medium, merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium (‘antara”), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Medium juga dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Enam kategori dasar media adalah teks,audio, visual, video perekayasa (manipulative) (benda-benda), dan orang-orang (Smaldino, 2014:7).Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Maka dari itu dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dalam pendidikan.
Media pendidikan yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Media sangatpenting dan dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Karena proses be;lajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan kedalam symbol-symbol komuunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non verbal, proses ini dinamakan enconding. Penapsiran symbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan deconding (Daryanto, 2016:5).Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain :
1.      Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.      Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.      Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5.       Member rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
6.      Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Jadi media pembe;lajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, 1985:
1.      Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih standar.
2.      Pembelajaran dapat lebih menarik.
3.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
4.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
5.      Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
6.      Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
7.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8.      Peran guru mengalami perubahan ke-arah yang positif (Daryanto, 2016:6).
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh pendidik/guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topic-topik pmbelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk mengajarkan bahsa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan komunikasi dan berlangsung dalam satu system, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen system pembelajaran. Tanpa media komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Dikarenakan media pembelajaran adalah komponen integral dari system pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru/pendidik) menuju penerima (siswa/peserta didik). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu  peserta didik dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran.

2.1.3        Teknologi Pembelajaran
Kata teknologi berasal dari habasa Yunani yaitu dari kata technologia. Techne artinya kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi merupakan istilah yang luas berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan tentang perkakas dan keterampilan (Wikipedia, 2017).Penggunaan teknologi ini telah berdampak langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan yang mengarah pada peningkatan mutu sumber daya manusia(Soesianto dan Indrajit, 2004).
Konsep-konsep penggunaan teknologi untuk membantu tenaga pendidik/guru dalam penyelenggaraan proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik/siswa memperoleh gambaran jelas keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya. Jadi teknologi pengajaran merupakan pemanfaatn dan pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam pendidikan. Teknologi pengajaran ini biasanya dipandang dari perspektif guru. Ketika seorang pendidik menggunakan computer, perangkat keras pendidikan jarak jauh atau internet untuk pengajaran, perkakas-perkakas tersebut dianggap sebagai teknologi pengajaran.
Seorang pendidik/guru harus benar-benar berpengalaman dan mampu mengoperasikan teknologi-teknologi dalam praktik terbaik dalam kelas. Teknologi memiliki penerapan dalam bagian kurikulum. Teknologi dan media pengajaran memberikan perkakas untuk melibatkan peserta didik ddalam belajar. Disini seorang guru harus mampu memilih teknologi begitupula  media terbaik bagi siswa/peserta didik.

2.2        Strategi Pengajaran di dalam Ruang Kelas
Ledakan informasi mengharuskan guru menentukan cara-cara untuk memberikan pengalaman kepada para siswa sehingga mereka bisa membangun pemahaman mereka tentang dunia di sekitar mereka. Para guru harus merencanakan dan mengatur lingkungan belajar untuk memastikan bahwa siswa mereka tertantang dan berhasil. Para guru memiliki pengaruh yang signifikan terhadap siswa mereka. Strategi pengajaran yang dipilih oleh para guru memengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, para guru harus selektif dalam pilihan yang mereka buat. Dasar teori dan penelitian mengenai pengajaran menunjukkan bahwa guru bertindak sebagai pemandu untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Sebagai seorang pemandu, guru bertanggung jawab memastikan pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa belajar dapat berjalan efektif dalam membantu mereka mencapai hasil belajar yang diharapkan.
Jenis-jenis strategi yang mungkin bisa dipilih untuk diterapkan di ruang kelas. Setiap strategi memiliki manfaat dan dapat digunakan bagi berbagai macam pemelajar dengan semua tingkatan umur, serta dalam berbagai suasana belajar. Keputusan memilih strategi tertentu bergantung  pada sejumlah faktor, termasuk hasil belajar, usia siswa, dan kenyamanan pengajar menerapkan jenis strategi tersebut. Pendidik harus merasa nyaman terkait dengan bagaimana menggunakan sebuah strategi dalam usaha memastikan bahwa strategi tersebut bisa efektif dalam membuat siswa meraih hasil yang diinginkan.
Strategi pengajaran yang digunakan pendidik/guru di ruang kelas mewakili berbagai perspektif teori belajar. Harus adanya waktu untuk menelaah teori-teori tersebut untuk bisa melihat bagaimana perspektif tersebut diterapkan di ruang kelas. Strategi-strategi yang digunakan oleh pendidik di ruang kelas, dan dapat dilihat bagaimana ternologi dan media dapat digunakan untuk mendukung strategi-strategi tersebut. Bahkan sebuah strategi seperti pengajaran bisa ditingkatkan dengan visual atau audio dengan menggunakan power point atau musik. Adapun jenis-jenis strategi menurut Smaldino (2014 : 23)yang bisa digunakan oleh pendidik ketika mengajar di dalam ruang kelas yaitu :

1.      PRESENTASI
Dalam sebuah presentasi, sebuah sumber menyajikan, mendramatisasi, atau menyebarkan informasi kepada pemelajar. Komunikasi dikendalikan oleh sumber, dengan respon segera yang terbatas atau interaksi dengan  pemelajar. Seorang guru yang menyajikan presentasi mungkinbisa menyelipkan pertanyaan, di mana para siswa mungkin langsung menjawabnya atau diharuskan menjawab. Para siswa bisa bertanya ketika bahan pengajaran sedang disajikan. Seorang guru bisa memilih untuk mengendalikan interaksi di dalam presentasi. Sumber informasi juga bisa berupa buku ajar, situs internet, rekaman audio, video,dan seterusnya. Membaca buku, mendengarkan rekaman audio, melihat tayangan video, dan menyimak perkuliahan merupakan contoh-contoh dari strategi presentasi.(media pengajaran sering kali digunakan oleh guru kelas untuk menyajikan informasi baru).
Adapun keuntungan dari strategi presentasi ini yaitu :
1.      Menyajikan (hanya) sekali, pendidik harus menyajikan informasi sekali saja bagi seluruh siswa untuk mendengarkannya.
2.      Strategi mencatat. Siswa bisa menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap informasi yang disajikan.
3.      Sumber informasi. Sumber daya teknologi dan media bisa bertindak sebagai sumber informasi berkualitas.
4.      Presentasi siswa. Para siswa bisa menyajikan informasi yang telah mereka pelajari keseluruh kelas.
Ada pula keterbatasan dalam penggunaan strategi presentasi ini yaitu :
1.      Sulit bagi beberapa siswa. Tidak seluruh siswa merespons dengan baik terhadap format presentasi untuk mempelajari informasi.
2.      Berpotensi membosankan. Tanpa interaksi, presentasi bisa menjadi sangat membosankan.
3.      Kesulitan mencatat. Para siswa mungkin harus belajar bagaimana mencatat hal-hal penting dari presentasi.
4.      Sesesuaian umur. Para siswa yang berusia lebih muda mungkin mengalami kesulitan mengikuti presentasi yang panjang.
Selain itu ada pula integrasinya yaitu :
Terdapat sejumlah sumber daya teknologi dan media yang bisa digunakan untuk meningkatkan presentasi informasi anda kepada pemelajar. Sebuah presentasi tidak selalu harus berdiri di depan kelas memberi pengajaran. Para siswa bisa melihat video yang dipilih menggunakan rubik seleksi. Dalam pembahasan ini memberikan informasi yang dibutuhkan tentang topik, dan bisa meliputi tampilan yang menarik tentang bidang studi tersebut. Pusat belajar learning center , yang dibahas lebih terperinci, bisa menyertakan audio ke dalam teks untuk mengarahkan pembelajaran siswa. Sebagai guru, harus bisa langsung mengarahkan siswa di kelas, menggunakan sumber-sumber daya seperti papan putih untuk catatan, transparan OHP yang telah dipersiapkan sebelumnya, atau sekumpulan slide power point yang berisi gambar yang diunduh dari internet.
Walaupun tidak selalu dianggap sebagai pendekatn pengajaran paling sesuai untuk digunakan, presentasi bisa digunakan dalam cara-cara yang efektif, usia dan pengalaman peserta didik akan membantu pendidik menentukan kapan saat yang tepat menggunakan presentasi. Karena sebagian besar peserta didik memiliki daya simak yang sedikit, seorang pendidik bisa menggabungkan presentasi dengan strategi lainnya, menggunakannya dalam waktu yang terbatas selama jam di kelas.

2.      DEMONTRASI
Daalam sebuah demontrasi, para pemelajarmelihat contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau prosedur untuk dipelajari. Demontrasi bisa direkam dan diputar ulang melalui sarana media seperti video. Jika digunakan interaksi dua arah atau praktik pembelajar dengan umpan balik, diperlukan instruktor atau tutor yang hadir secara langsung (live). Tujuannya agar para pemelajar meniru tingkah laku fisik (misalnya membuka program perangkat lunak komputer) untuk mengadopsi sikap atau nilai-nilai diperlihatkan oleh seorang yang bertindak sebagai model, seperti bagaimana  mengajukan pertanyaan ketika bekerja dalam kelompok kooperatif. Dalam beberapa kasus, intinya adalah sekadar menampilkan bagaimana sesuatu bekerja, seperti efek panas pada lempeng bimetalik. Belajar langsung di tempat sering kali menggunakan demonstrasi satu persatu, dimana peserta didik yang berpengalaman memperlihatkan kepada peserta didik lainnya bagaimana menjalankan sebuah proses, seperti “salin/tempel”(copy/paste) dalam program pengolahan kata. Kegiatan ini memungkinkan pertanyaan untuk diajukan dan dijawab sehingga kesalahan dan salah persepsi bisa diatasi. (demonstrasi menampilkan sebuah proses untuk dipelajari atau cara bagaimana sesuatu bekerja).
Adapun keuntungan dari strategi demonstrasi ini yaitu :
1.      Melihat sebelum melakukan. Para siswa diuntungkan dengan melihat sesuatu dikerjakan sebelum mereka harus melakukannya sendiri.
2.      Panduan tugas. Seorang pendidik/guru bisa memandu sekelompok siswa untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.      Penghematan suplai. Sejumlah suplai yang terbatas diperlukan karena tidak semua orang akan menangani beberapa material.
4.      Keamanan. Dengan adanya ciri keamanan, demonstrasi memungkinkan seorang guru mengendalikan potensi bahaya bagi para siswa ketika menggunakan benda-benda tajam atau mesin-mesin yang berbahaya.
Adapun keterbatasan dalam penggunaan strategi presentasi ini yaitu :
1.      Tidak langsung dikerjakan. Demonstrasi bukan merupakan pengalaman langsung di kerjakan bagi para siswa kecuali mereka ikut mengerjakannya saat guru memperlihatkan tahapan atau keterampilannya.
2.      Pandangan yang terbatas. Setiap siswa mungkin tidak memiliki pandangan yang setara terhadap demonstrasi, sehingga beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek pengalaman tersebut.
3.      Masalah mengikuti. Tentu saja tidak semua siswa bisa mengikuti demonstrasi ketika hanya satu tahapan tunggal yang digunakan.
Selain itu ada pula integrasinya yaitu :
Sebagai seorang guru harus bisa menggunakan teknologi dan media untuk membantu penggunaan demonstrasi di dalam ruang kelas. Seorang pendidik/guru bisa bisa menyiapkan video demonstrasi di depan kelas, memperlihatkannya kepada seluruh kelas dan membahas bersama mereka tentang apa yang mereka lihat. Adalah bermanfaat melakukan hal tersebut sehingga seorang pendidik tidak harus melaksanakan demonstrasi dan memandu pengamatan mereka pada saat bersamaan. Ini terutama efektif dengan prosedur yang rumit atau proyek yang kompleks. Selain itu, pendidik juga bisa memanfaatkan benda aktual untuk demonstrasi; hanya pastikan bahwa setiap orang bisa menyaksikan dengan baik mengenai apa yang  pendidik tampilkan. Sebuah kamera dokumen dalam pembahasan meningkatkan belajar dengan visual  bermanfaat dalam memberikan seluruh peserta didik pandangan lebih dekat tentang apa yang sedang pendidik lakukan. Demonstrasi bisa digunakan dengan seluruh kelas, kelompok kecil, atau individual yang membutuhkan penjelasan tambahan tentang bagaimana melaksanakan sebuah tugas.
Para peserta didik bisa menyajikan demonstrasi kepada sesama rekan mereka mengenai keterampilan atau prisedur baru yang mereka telah pelajari. Sebagai misal, seorang siswa yang telah mengetahui bagaimana memindahkan sebuah foto dari kamera digital ke komputer bisa diminta untuk memperlihatkannya kepada rekan-rekan mereka atau seluruh kelas. Menggunakan peralatan yang tersedia di laboratorium kimia, asisten laboratorium kimia bisa memperlihatkan perosedur khusus yang mereka gunakan dalam menyelesaikan sebuah tugas kepada seluruh kelas.

3.      LATIHAN DAN PRAKTIK
            Dalam latihan dan praktik, para peserta didik dibimbing meliwati serangkaian latihan praktis yang dirancang untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan pengetahuan konten spesifik atau sebuah keterampilan baru. Strategi ini mengsumsikan bahwa para peserta didik telah menerima instruksi mengenai konsep, prinsip, atau prosedur yang akan mereka praktikkan. Agar efektif, latihan dan praktik harus menyertakan umpan balik untuk memeperkuat respons yang benar dan memperbaiki kesalahan yang mungkin dibuat para pendidik di sepanjang penerapannya. Tujuan dari latihan dan praktik adalah bahwa peserta didik akan menguasai atau mempelajari informasi tanpa kesalahan.
Adapun ketentuan dalam latihan dan praktik ini yaitu sebagai berikut :
1.      Umpan balik untuk memperbaiki (corrective feedback). Peserta didik mendapatkan umpan balik sebagai tindak perbaikan atas respons mereka.
2.      Memisah-misah informasi. Informasi disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menelaah kembali bahan bahan pelajaran dalam potongan kecil.
3.      Praktik yang telah terbentuk. Praktik dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informasi, yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk langsung mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang positif.
Adapun keterbatasan dalam penggunaan strategi latihan dan praktik ini yaitu :
1.      Repetitif. Tidak seluruh siswa/peserta didik memproses dengan baik sifat repetitif dari latihan dan paktik.
2.      Berpotensi membosankan. Beberapa materi latihan dan praktik berisi terlalu banyak hal, yang artinya peserta didik bisa menjadi bosan karena terlalu banyak pengulangan.
3.      Potensi belajar. Jika seorang siswa/peserta didik melakukan kesalahan yang sama, menerapkan materi latihan dan praktik tidak membantu peserta didik dalam belajar.
Selain itu ada pula integrasinya yaitu :
Latihan dan praktik umum digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar matematika, belajar bahasa asing, dan mengembangkan kosakata. Format media dan sistem pengajaran tertentu biasanya bagus diterapkan untuk metode latihan dan praktik ini. Banyak aplikasi komputer memberikan kesempatan kepada siswa/peserta didik untuk menelaah kembali informasi dan mempraktikkan pengetahuan atau keterampilan mereka sambil menikmati permainan. Kaset audio, kartu flash, dan worksheet dapat digunakan secara efektif untuk latihan dan praktik dalam pengajaran mengeja, armetika, dan bahasa.Para siswa bisa dipasang-pasangkan untuk bekerja memulai metode latihan dan praktik. Sebagai guru, anda mungkin memutuskan memsangkan siswa yang telah menguasai informasi dengan siswa/peserta didik yang masih harus berusaha mengembangkan penguasaan tersebut. Atau pendidik bisa memasangkan siswa dengan kemampuan yang sama, yang menggunakan unsur praktik dari strategi ini untuk memberikan kesempatan kepada kedua peserta didik untuk belajar bersama.
Pekerjaan rumah, bila dirancang untuk membantu siswa mempraktikkan informasi yang diberikan di kelas, bisa dianggap sebagai bentuk dari latihan dan praktik. Sebagai guru harus mempertimbangkan manfaat dari pekerjaan rumah dan seberapa bagus kesiapan siswa untuk menyelesaikan PR tersebut. Banyak orang tua merasa frustasi dengan adanya PR ini sehingga menggapnya sulit bagi anak-anak  mereka, karena mereka sendiri tidak mengerti materi itu. Memberikan tugas PR sebaiknya menyertakan penelaahan materi, beberapa contoh praktis tang mewakili apa yang telah dikerjakan di kelas, dan mungkin beberapa soal atau tugas yang menantang sebagai tugas tambahan. Para siswa akan mendapati PR memberikan mereka praktik yang mereka butuhkan untuk memperkuat apa yang telah mereka pelajari di kelas.

4.      TUTORIAL
            Dalam tutorial, seorang tutor dalam bentuk seorang manusia, perangkat lunak komputer, atau materi cetakan khusus menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau persoalan, meminta respo para pembelajar, menganalisis respons tersebut, memberikan umpan balik yang tepat, dan menyediakan praktik hingga para pemelajar menunjukkan level dasar kompetensi. Pemberian tutorial paling sering dilakukan satu lawan satu dan sering digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti membaca dan aritmetika. (pemberian tutorial memungkinkan perhatian individual pada kebutuhan belajar).
Perbedaan antara tutorial dengan latihan dan praktik adalah bahwa tutorial memperkenalkan dan mengajarkan materi baru, sementara latihan dan praktik fokus pada konten yang diajarkan dalam format lainnya (misalnya, penceramahan). Para siswa sering kali bekerja mandiri atau satu lawan satu dengan seseorang saat mereka diberikan paket kumpulan kecil informasi yang dirancang untuk dibentuk menjadi sekumpulan pengetahuan dan praktik dengan umpan balik. Ering kali pusat belajar (laerning center), sebuah tempat yang dibuat disisi lain dalam kelas, bisa digunakan siswa untuk belajar sendiri. Belajar lebih banyak tentang pusat belajar, menggunakan media untuk melibatkan pemelajar.
Adapun keuntungan dari strategi presentasi ini yaitu :
1.      Bekerja mandiri. Para siswa bisa bekerja mandiri mengenai materi baru dan menerima maupun balik tentang kemajuan mereka.
2.      Menakar sendiri kemajuan.  Para siswa bisa bekerja berdasar tingkat kemajuan mereka sendiri, mengulang informasi jika mereka harus menelaahnya sebelum berkelanjut ke bagian materi berikutnya.
3.      Individualisasi. Tutorial yang berbasis komputer bisa merespons masukan (input) para siswa dan mengarahkan proses belajar mereka menuju topik baru untuk merumuskan proses belajar mereka atau melakukan perbaikan untuk penelaahan.
Adapula keterbatasan dalam penggunaan strategi ini yaitu :
1.      Berpotensi membosankan. Pengulangan bisa menjadi membosankan jika penyanyi materi hanya dilakukan dalam satu pola.
2.      Berpotensi membuat frustasi. Para siswa bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak menghasilkan kemajuan saat terus berupaya dalam tutorial tersebut.
3.      Berpotensi kekurangan panduan. Kurangnya panduan guru saat bekerja bisa berarti bahwa seorang siswa tidak begitu menguasai materi tersebut secara efektif.
5.DISKUSI
Sebagai salah satu strategi, diskusi adalah pertukaran gagasan dan opini diantara para siswa atau guru. Strategi ini bisa digunakan dalam tahap pengajaran dan pembelajaran apa pun, dan dalam kelompok kecil atau besar. Diskusi merupakan cara yang bermanfaat dalam menakar pengetahuan, keterampilan, sikap dari sekelompok siswa sebelum mengakhiri tujuan pengajaran, terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada permulaan tahun ajaran baru ketika guru belum memahami para siswa. Dalam konteks ini, diskusi bisa membantu guru menjalin hubungan dengan, dan di dalam kelompok yang menggalakkan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
Diskusi bisa dipilih oleh guru dengan mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan respons dari siswa. Ketika guru/pendidik mengajukan pertanyaan yang digunakan dalam sebuah diskusi, pendidik harus memastikan pertanyaan tersebut fokus pada hal-hal yang menurut harus dipertimbangkan. Jangan ajukan pertanyaan yang menghasilkan respons faktual yang sederhana karena tertanyaan semacam itu tidak membuat (diskusi merupakan cara yang bagus untuk melibatkan seluruh anggota kelas). Para siswa memikirkan  topik atau masalah. Pertanyaan tersebut sering kali disebut pertanyaan “tingkat rendah”. Pendidik sebaiknya mengajukan pertanyaan yang meminta para siswa memikirkan apa yang mereka ketahui dan menerapkan pengetahuan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang dimulai dengan “bagaimana”atau “kenapa”sering kali bagus untuk mendorong diskusi. Dan ketika mengajukan pertanyaan untuk memulai diskusi beri waktu sebentar pada siswa untuk berpikir sejenak.
Adapun keuntungan dari strategi ini yaitu :
1.      Menarik. Diskusi sering kali lebih menarik bagi siswa ketimbang duduk dan menyimak seseorang menguraikan fakta-fakta.
2.      Menantang. Para siswa bisa ditantang untuk memikirkan tentang topik dan menerapkan apa yang telah mereka ketahui.
3.      Inklusif. Diskusi memberikan kesempatan bagi seluruh siswa untuk bicara, ketimbang hanya segelintir siswa saja yang menjawab pertanyaan dari guru.
4.      Kesempatan bagi gagasan yang baru. Para siswa mungkin  menghasilkan gagasan baru untuk presentasi informasi.
Adapula keterbatasan dalam penggunaan strategi ini yaitu :
1.      Berpotensi melibatkan partisipasi terbatas. Tidak seluruh siswa berpatisipasi, sehingga penting bagi guru untuk memastikan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan untuk bicara.
2.      Terkadang tidak menantang. Terkadang para siswa tidak belajar melampaui apa yang telah mereka ketahui dan tidak tertantanguntuk memperluas pelajaran mereka.
3.      Tingkat kesulitan. Beberapa pertanyaan yang diajukan untuk merangsang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk dipikirkan yang didasarkan pada tingkat pengetahuan mereka.
4.      Kesesuaian usia. Diskusi bukan merupakan strategi yang efektif untuk diterapkan pada siswa yang lebih muda, kecuali kalau diarahkan oleh guru.
Selain itu ada pula integrasinya yaitu :
Diskusi bisa menjadi cara yang efektif untuk memperkenalkan sebuah topik baru. Beberapa bentuk media lebih kondusif bagi diskusi ketimbang untuk media lainnya. Menampilkan sebuah video bisa memberikan pengalaman umum dan jika menampilkan isu yang tepat, memberikan sesuatu bagi siswa untuk didiskusikan. Dengan mengarahkan diskusi menuju hasil-hasil belajar, seorang guru mungkin mendapati bahwa para siswa akan menentukan sendiri kebutuhan untuk mempelajari lebih jauh tentang topik tersebut sebelum mereka bisa sepenuhnya berpatisipasi dalam sebuah diskusi.Diskusi pasca-presentasi sangatlah penting sebagai forum bagi tanya jawab dan nuntuk memastikan bahwa seluruh siswa mengerti apa yang diinginkan guru. Diskusi semacam itu juga penting dalam membantu tiap pembelajaran mengintralisasian pesan untuk melibatkannya ke dalam kerangka kerja mental mereka. Diskusi bisa menjadi sebuah teknik untuk mengevaluasi keefektifan pengajaran. Meskipun teknik-teknik semacam itu bermanfaat bagi seluruh kelompok usia, usia para pemeelajar perlu dipertimbangkan ketika memita mereka untuk ikut serta dalam diskusi.

6.BELAJAR KOOPERATIF
            Penelitian telah lama menukung pertanyaan bahwa para siswa belajar dari pelajar lainnya satu sama lain ketika kita mengerjakan proyek sebagai sebuah tim. Dua atau tiga siswa di sebuah terminal komputer belajar lebih banyak saat mereka melaksanakan sebuah diskusi sembari mengerjakan tugas yang dibebankan. Beberapa program komputer, seperti Sim Earth: The Living Planet, memungkinkan bagi beberapa siswa untuk bekerja secara interaktif pada komputer tang terpisah.
            Belajar kooperatif merupakan strategi pengelompokan dimana para siswa bekerja sama untuk saling mendapat keuntungan dari potensi belajar anggota lainnya. Menurut Johnson, (dalam Smaldino,2014) menyatkan bahwa agar berhasil, kelompok belajar kooperatif membutuhkan hal-hal berikut:
·         Para anggota yang memandang peran mereka sebagai bagian dari keseluruhan tim.
·         Keterlibatan interaktif diantara anggota kelompok.
·         Akuntabilitas individual dan kelompok.
·         Anggota yang memiliki keterampilan antar personal dan kepemimpinan.
·         Kemampuan memahami belajar personal dan fungsi kelompok.
Banyak pendidik telah mengkritik suasana kooperatif yang dominan dalam ruang kelas. Mereka meyakini bahwa situasi belajar kooperatif mirip dengan keharusan kerja sama sosial di dunia kerja di masa depan. Terdapat cara untukmenakar pembelajaran siswa dalam kelompok kooperatif, seperti portofolio (dalam pembahasan menciptakan pengalaman belajar). Komposisi pasa ruang kelas mengganggu belajar siswa satu sama lain, sementara pembentukan kelompok kooperatif memungkinkan para siswa mendapatkan pengetahuan satu sama lain.
Pendidik dapat menciptakan kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk memastikan bahwa tujuan belajar spesifik akan tercapai. Sebagai seorang guru, harus memberikan peran spesifik bagi tiap anggota kelompok, seperti perekam, encatat waktu, pengatur tugas, dan lain-lain. Pengalaman belajar kooperatif bisa bersifat informal pula. Para siswa mungkin menentukan kebutuhan belajar mereka sendiri dan bekerja sama dengan siswa lain untuk meningkatkan pengalaman belajar.
Adapun keuntungan dari belajar kooperatif ini yaitu :
1.      Manfaat belajar. Mengelompokkan siswa dengan kemampuan yang beragam memberikan keuntungan bagi seluruh siswa.
2.      Formal atau informal. Kelompok bisa bersifat formal atau informal berdasarkan kebutuhan belajar.
3.      Kesempatan belajar. Kelompok berjangka panjang bisa dibuat, yang menciptakan kesempatan belajar yang beragam.
4.      Area konten. Seluruh area konten bisa di sertakan dalam aktivitas belajar kelompok.
Adapula keterbatasan dalam belajar kooperatif ini yaitu :
1.      Kerbatasan ukuran. Kelompok haris tetap berukuran kecil, sebab jka tidak, belajar akan menjadi tidak seimbang.
2.      Berpotensi berlebihan digunakan. Sebagai sebuah strategi, kooperatif  bisa digunakan secara berlebihan dan bisa kehilangan keaktifannya.
3.      Keterbatasan anggota kelompok. Pengelompokan berdasarkan satu kemampuan saja tidak meningkatkan kesempatan belajar bagi  seluruh anggota.
Selain itu ada pula inntegrasinya :
Para siswa biasa belajar secara kooperatif tidak hanya dengan mendiskusikan materi teks dan menyelesaikan media, tetapi juga dengan membuat media. Sebagai misal, rancangan dan produksi sebuah presentasi video atau grafik sebagai proyek kurikulum menyajikan kesempatan bagi belajar kooperatif. Guru harus bertindak sebagai mitra kerja dengan para siswa dalam situasi belajar semacam itu.
Jika ruang kelas hanya memiliki satu komputer untuk digunakan, maka pembentukan kelompok kooperatif dumungkinkan sehingga seluruh siswa bisa mengaksesnya. Program-program seperti Orengon Trails dapat di gunakan dengan mudah oleh tim para siswa. Dengan mengelompokkan siswa anda dapat memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk menggunakan komputer, dimana jika tidak dikelompokkan, kesempatan itu tidak memungkinkan. Beberapa program perangkat lunak bisa mengakomodasi pengelompokan kooperatif karena adanya sifat kolaboratif atau sifat umum dari pengalaman tersebut. Pendidik bisa meminta kelompok siswa menyiapkan presentasi mengenai topik-topik di dalam sebuah area  konten untuk dipresentasikan dihadapan kelas. Jadi tiap kelompok menjadi ahli tentang satu topik dari keseluruhan konten yang ada. Dengan meminta mereka penyiapkan presentasi, para siswa menyiapkan materi sehingga bisa dipahami oleh siswa lainnya.

7. PERMAINAN
            Permainan memberikan lingkungan kompetitif yang didalamnya para pemelajar mengikut aturan yang telah di tetapkan saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan repetitif. Permainan mungkin melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok pemelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan keterampilan menyelesaikan-masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau memperlihatkan penguasaan atau konten spesifik yang mengharuskan tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Melakukan permainan, para siswa mulai mengenali pola yang ada dalam situasi tertentu. Sebagai misal, anak-anak kecil yang memainkan permainan konsentrasi akan belajar mecocokkan pola dan mengingatkan kemampuan mengingat kembali mereka. Siswa lebih tua yang memainkan permainan SET akan menemukan cara-cara membuat kumpulan kartu sesuai dengan pola, warna, dan angka. Karena para siswa berulang kali memainkan permainan, mereka mulai mengembangkan pemahaman mengenai aturan permainan dan cara-cara menjadi lebih baik dalam mencapai tujuannya, dan menjadi pemenang.
            Permainan bisa menantang dan menyenangkan untuk dimainkan. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar yang beraneka ragam. Terhdap banyak papan permainan yang bisa digunakan untuk para siswa. Program perangkat lunak latihan dan praktik komputer sering kali juga bisa dijadikan permainan. Para siswa senang memainkan permainan dan mereka diuntungkan karena pengalaman belajar mereka menjadi luas.
Adapun keuntungan dari strategi permainan ini yaitu :
1.      Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan cepat dalam belajar melalui permainan.
2.      Sesuai dengan hasil. Permainan dapat disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3.      Beragam suasana. Permainan dapat digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
4.      Mendapatkan perhatian. Permainan bisa menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Adapun keterbatasan dalam penggunaan startegi ini yaitu :
1.      Pertimbangan persaingan. Karena adanya keinginan untuk menang permainan bisa bersifat kompetitif, kecuali kalau diawasi dengan baik.
2.      Tingkat kesulitan. Siswa yang kurang bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka untuk turut serta.
3.      Mahal. Beberapa permainan, terutama permainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli.
4.      Niat yang salah arah. Tujuan belajar mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk menang ketimbang sekedar belajar.
Selain itu adapula integrasinya
Terdapat berbagai macam permainan. Puzzle, termasuk Puzzle kata adalah yang populer. Kerumitan sebuah Puzzle penting untuk dipertimbangkan ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan tersebut. Puzzle lintas kata, sudoku, Puzzle jigsaw, dan Puzzle logika terkadang disebut penggoda otak (breinteaser) semuanya merupakan jenis Puzzle yang efektif yang bisa siswa gunakan. Puzzle bisa digunakan untuk menerapkan informasi yang harus mereka pelajari, sebagai misal, kata-kata ejaan atau ibu kota negara. Puzzle, misalnya Puzzle matematika seperti sudoku atau Puzzle khusus seperti jigsaw, bisa menantang bagi para siswa.
Satu jenis permainan pengajaran umum berkaitan dengan belajar mengenai bisnis. Para peserta membentuk tim manajemen untuk membuat keputusan terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan profit tertinggi adalah sang pemenangnya. Di kelas anak-anak yang lebih muda, anda sering kali menjumpai toko diman anak-anak bermain membeli dan menjual. Di sekolah menengah dan sekolah lanjutan anda bisa mendapati para siswa terlibat dalam penyiapan sebuah produk untuk dijual yang kemudian mereka pasarkan dan jual umtuk memperlihatkan kemampuan mereka memahami dunia bisnis.
Sebagai seorang guru dapat menciptakan permainan untuk seluruh kelas. Seorang pendidik menginginkan peserta didik mempraktikkan rumus-rumus matematika,  pendidik/guru bisa menggunakan permainan bingo. Guru menyediakan kartu bagi para siswa dan menggnakan kartu flash, papan putih. Atau sebuah proyektor untuk membuat soal-soal matematika yang harus diselesaikan. Para siswa harus meletakkan angka yang tepat padakartu bingo mereka. Beberapa acara televisi bisa dijadikan permainan ruang kelas yang populer. Jeopardy sering kali ditiru didalam ruang kelas. Guru dapat membentuk sekumpulan informasi yang terkait dengan topik belajar tertentu an menantng para siswa untuk mencoba mengajukan pertanyaan yang tepat.
Permainan dapat digunakan secara informal didalam ruang kelas. Sebagai misal, untuk mempraktikkan kosakta baru, anda mungkin saja menciptakan sebuah permainan papan untuk sebuah pusat belajar. Para siswa akan bisa bekerja berpasangan atau dalam kelompok kecil atau mempraktikkan kata-kata mereka sambil menikmati permaian.
8. SIMULASI
            Simulasi melibatkan para siswa menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi diperkecil. Simulai memungkinkan praktik realistik tanpa harus mengeluarkan biaya dan resiko. Simulasi  mungkin melibatkan dialog peserta, manipulasi materi dan perlengkapan, atau interaksi dengan komputer. Simulasi dapat digunakan untuk seluruh kelas atau kelompok kecil yang kerja sama. Aktivitas simulasi memberikan pengalamana kepada siswa yang mungkin saja mereka tidak dapatkan di dunia nyata. Sebagai misal, anda dapat memberikan peran kepada tiap siswa sebagai bagian dari misi ke planet Mars. Tiap siswa akan mendapatkan kesempatan untuk berkontribusi bagi pemelajar para siswa lainnya. Dengan memberikan peran, jumlah material atau informasi yang dikumpulkan bisa diperluas.
            Selain sebagai permainan peran, simulasi bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks untuk ditampilkan dengan ruang kelas. Sebagai misal, ketimbang membawa seluruh mesin mobil ke dalam ruang kelas, sesuatu yang sulit dan merepotkan, anda bisa membawa model lebih kecil dan berwarna sehingga para siswa bisa merekayasa untuk belajar tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan sisi dalam mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang sedang disajikan, tetapi melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang sesungguhnya.
Perangkat lunak komputer bisa memberikan pengalaman belajar tersimulasi. The Whole Frog Projeck melibatkan para siswa sekolah lanjutkan dalam kajian rumit tentang kodok menggunakan jenis-jenis informasi, seperti pencitraan MRI, yang tidak mungkin mereka akses di dalam ruang kelas. Para siswa bisa menggunakan komputer. Untuk mengumpulkan data yang mereka butuhkan, dan menerapkan informasiuntuk meningkatkan pengetahuan pengetahuan dan kemampuan mereka.
Adapun keuntungan dari strategi simulasi ini yaitu :
1.      Keamanan. Simulasi menyediakan cara yang aman untuk terlibat dalam pengalaman belajar.
2.      Reka ulang sejarah. Simulasi mungkin satu-satunya cara untuk terlibat dalam situasi, misalnya memainkan peran dalam sejarah Romawi Kuno.
3.      Langsung dilaksanakan. Para siswa memiliki kesempatan untuk pengalaman langsung.
4.      Berbagai tingkat kemampuan. Para siswa dengan seluruh tingkatan kemampuan bisa sertakan dalam pengalaman belajar.
Adapun keterbatasan daalam penggunaannya yaitu :
1.      Representasi yang diragukan.
2.      Kompleksitas
3.      Sesuatu yang baru munkin sulit
4.      Keharusan menanya ulang
Selain itu adapula integrasinya :
Keterampilan antarpersoalan dan percobaan labolatorium dalam ilmu-ilmu fisika merupakan bidang studi yang populer untuk simulasi. Dalam beberapa simulasi, para siswa merekayasa model matematis untuk menentukan pengaruh pengubahan variabel tertentu, seperti pengendalian kecepatan pemain ski dengan mengubah tingkat kemiringan.
Bermain peran merupakan salah satu contoh dari strategi simulasi. Perangkat lunak, seperti Decision, Decision dari Tom Snyder, menyediakan peran untuk tiap anggota sebuah kelompok, sebuah situasi kehidupan nyata yang harus diselesaikan, dan informasi untuk membantu para anggota kelompok saat mereka menjalankan proses tersebut. Decision, Decision merupakan salah satu contoh bagaimana satu komputer di dalam ruang kelas dapat digunakan untuk seluruh kelas.

9. PENEMUAN
            Strategi penemuan (discovery) menggunakan pendekatan induktif, atau penyelidikan, untuk belajar, strategi ini menyajikan masalah untuk diselesaikan melalui percobaan dan kesalahan (trial and error). Tujuan strategi penemuan adalah untuk memacu pemahaman konten yang lebihmendalam melalui keterlibatan dengan konten tersebut. Aturan atau prosedur yang ditemukan para pemelajar mungkin berasal dari percobaan sebelumnya, berdasarkan informasi dalam buku referensi, atau yang tersimpan dalam database komputer. Sebuah pendekatan umum untuk penemuan yaitu menggunakan metode ilmiah, yang meliputi pembentukan hipotesis, atau pertanyaan, mencoba solusi yang mungkin, dan menganalisis informasi yang dipelajari untuk menentukan apakah pendekatan tersebut berhasil. Jadi seorang siswa menemukan jawaban atas sebuah pertanyaan.
Walaupun penemuan merupakan pendekatan yang bagus, ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat menggunakan strategi ini untuk para siswa. Pertama, tidak selalu lebih baik membiarkan para siswa menemukan cara mereka sendiri melalui suatu kemampuan atau keterampilan ketimbang memberikan mereka pengajaran langsung. Sebagai misal, adalah lebih baik memperlihatkan kepada para siswa beberapa keterampilan, seperti perhitungan matematis, dan membiarkan mereka mencobanya sendiri dengan perekayasa manipulatives ketimbang meminta siswa untuk belajar sediri prosedur tersebut. Tentu saja waktu yang dinutuhkan untuk mempelajari keterampilan tersebut menjadikan penemuan kurang efesien dan mungkin saja bahwa para siswa mungkin tidak benar-benar mempelajari informasi atau keterampilan yang harus mereka kuasai selama masa belajar mereka.
Yang kedua, ketika menggunakan penemuan adalah penting untuk menyisihkan waktu merancang pengajaran dengan cermat, menjamin bahwa terdapat panduan disetiap tahapan di sepanjang prosesnya. Kita mesti mengantisipasi kemungkinan munculnya masalah atau halangan yang mungkin ditemui para siswa saat mereka mengerjaka percobaan tersebut.
Yang ketiga, kita akan merancang pengalaman menggunakan pendekatan perancah (Scaffold) yakni membangun pengetahuan berdasarkan pengetahuan sebelumnya saat para siswa mengalami kemajuan selama pengalaman pembelajaran itu. Ini butuh persiapan dan pengaturan. Dan kita harus mempertimbangkan apa yang mungki terjadi jika para siswa gagal menyelesaikan sebuaah tahapan saat berlangsungnya sebuah percobaan.
Yang keempat, ketika menata pelelajaran penemuan, sebaiknya yakin bahwa para siswa memiliki kesempatan untuk menerapkan keterampilan baru sebelum berpindah ketingkat percubaan baru ini merupakan aspek lainnya dari kebutuhan menyusun tingkatan dalam pelajaran tersebut. Mungkin saja memulai dengan menentukan katagori yang pengetahuan dan keterampilannya dibutuhkan dalam mata pelajaran, kemudian membaginya menjadi komponen percobaan penemuan. Dengan cara tersebut pendidik harus yakin bahwa semua siswa menguasai keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan agar berhasil menyelesaikan percobaan dan mencapai tujuan.
Adapuun keuntungan dari strategi ini yaitu :
1.      Keterlibatan
2.      Langkah-langkah yang berulang
3.      Kendali siswa atas pembelajaran
Adapula keterbatasan dalam penggunaannya yaitu :
1.      Faktor waktu
2.      Penyiapan itu penting
3.      Salah paham
Selain itu ada pula integrasinya :
Teknologi dan media pengajaran bisa membantu meningkatkan penemuan atau penyelidikan. Sebagai misal video bisa digunakan untuk pengajaran penemuan dalam ilmu-ilmu fisik. Para siswa melihat video untuk mengamati hubungan yang dituntujukan dalam visual dan kemudian berusaha menemukan prinsip-prinsip yang menjelaskan hubungan tersebut. Srbagai misal dengan menampilkan tayangan sebuah balon yang di timbang sebelum dan sesudah diisi dengan udara, para siswa menemukan bahwa udara memiliki berat.
Belajar penemuan juga dapat menjadi sarana membantu para siswa untuk mendpatkan informasi yang ingin mereka ketahui mengenai topik atau minat tertentu. Penyelidikan siswa atau penelitian informasi, merupakan metode yang memkan banyak waktu tetapi efektif bagi para siswa untuk menelusuri pengetahuan melampaui batas-batas buku teks mereka. Pencarian informasi semacam itu pada umumnya mendorong pada penemuan informasi yang baru, baik bagi para siswa maupun guru. Spesialis media sekolah merupakan rekan yang sangat penting dalam memandu para siswa dan guru selama proses penyelidikan informasi, memberikan bantuan mengenai prosedur dan panduan pencarian dalam menafsirkan informasi. Pusat media sekolah menyediakan baik itu materi yang terkait konten maupun fasilitas produksi media bagi para siswa yang ingin membuat presentasi arternatif mengenai apa yang telah mereka pelajari. Internet merupakan sumber daya yang berharga bagi para siswa untuk belajar mengenai topik yang mereka pilih sendiri.

10. PENYELESAIAN MASALAH
            Masalah yang mirib kehidupan nyata dapat menjadi titik mula bagi belajar. Dalam proses mengatasi tantangan dunia nyata para siswa bisa mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yang akan mereka butuhkan setelah lulus kelak. Teknik ini sering disebut : “belajar berbasis masalah”dan teknik ini telah berkembang dari pendidikan kedokteran dan tersebar di program sekolah lulusan hingga perguruan tinggi dan sekarang digunakan tingkat sekolah lanjutan dan bahkan di tingkat sekolah dasar. Masalah bisa berkisar dari isu-isu yang spesifik, atau masalah yang terstruktur dimana para siswa bisa memanfaatkan pengetahuan atau keterampikan spesifik untuk mengatasinya, hingga kesituasi yang kompleks, atau masalah yang kurang terstruktur yang mengharuskan para siswa untuk menguji banyak unsur atau komponen dalam usaha memulai menyelesaikannya. Sering kali masalah yang kurang terstruktur sulit untuk sepenuhnya diselesaikan karena adanya sejumlah isu yang tidak dapat di kendalikan, yang bisa membuat siswa prustasi.
            Penyelesaian masalah melibatkan penempatan para siswa dalam peran aktif beradapan dengan masalah baru yang ditemukan dalam kehidupan nyata. Para siswa memulai dengan pengetahuan terbatas, tetapi melalui kolaborasi dengan rekan, penelitian dan konsultasi dengan ahli, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi mengenai masalah tersebut. Teknik tersebut menggunakan materi yang berpusat pada masalah dan berdasar kenyataan yang sering kali disajikan oleh media ( misalnya, kasus tertulis, situasi berbasis komputer, dan sketsa video). Sebagai bagian dari penyelesaian masalah para siswa mengunjungi pusat media sekolah dan/ atau mengakses database konputer dan para pakar konten melalui internet.
            Para siswa belajar dengan teknologi; teknologi merupakan lingkungan yang melibatkan para siswa menggunakan strategi belajar kognitif dan kemampuan berpikir kritis. Ketika para siswa menggunakan teknologi, mereka mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan informasi yang mereka butuhkan. Banyak paket perangkat lunak komputer tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu para siswa dalam menyusun skemata mereka. Paket perangkat lunak seperti Factory Deluxe menyediakan masalah rancangan pola spesifik yang permulaannya relatif mudah, tetapi tingkat kesulitannya disesuaikan dengan kemajuan yang dicapai siswa. Program seperti inspiration, sebuah program pemetaan kognitif, memberikan sarana bagi para siswa untuk mengaitkan informasi dengan kehidupan mereka dan memgubah hubungan-hubungan tersebut saat mereka terus menelusurinya lebih lanjut. Program lainnya, seperti ezedia, memungkinkan para siswa mengembangkan file data yang dikaitkan dalam cara-cara yang bermakna.
            Para memelajar mengembangkan lebih banyak tanggung jawab atas belajar mereka saat mereka ditempatkan dalam peran orang lain yang menghadapi sebuah masalah kehidupan nyata. Guru tidak menyajikan konten, tetapi menyajikan masalah yang membuat para siswa mempelajari konten sambil menyelesaikan masalah. Melalui pengajuan pertanyaan, guru mendorong dan menerapkan model pemikiran kritis dan pembentukan penalaan praktis. Guru juga memfasilitasi proses kelompok dan mengawasi belajar individu sambil tetap menjadi pemandu yang tidak menonjol.
Hasilnya adalah kemampuan menganalisis, penyusunan masalah, penyelesain masalah dan berpikir kritis yang lebih berkembang. Pengetahuan konten dipelajari sehingga para siswa bisa menggunakannya untuk menyelesaikan massalah yang sebenarnya. Hasil-hasil lainnya meliputi kemampuan belajar kolaboratif an keterampilan kelompok yang begitu penting dalam dunia kerja saat ini.
Adapun keuntungan dari strategi ini yaituc :
1.      Keterlibatan
2.      Konteks untuk belajar
3.      Tingkat kerumitan
Kemudian adapun keterbatasan yaitu :
1.      Sulit untuk diciptakan
2.      Kesesuaian usia
3.      Makan waktu
Selain itu adapula inntegrasinya :
Terdapat sejumlah untuk memperkenalkan masalah di ruang kelas. Masalah bisa dirancang bagi seluruh area konten, mulai dari matematika dan ilmu pengetahuan hingga ilmu sosial dan sastra. Masalah terstruktur mudah dibuat. Kita bisa menggunakan teknologi dan media yang ada untuk memperkaya masalah yang kita sajikan. Dengan masalah yang terstruktur baik para siswa memiliki pemahaman yang jelas mengenai apa yang mungkin menjadi respons yang tepat. Sebagai misal, soal cerita matematika sering kali merupakan aplikasi terstruktur dari kemampuan perhitungan matematika yang telah dikuasai siswa. Ketika mereka memahami masalahnya, mereka mampu menerapkan kemampuan matematika yan tepat dan mendapatkan jawaban yang tepat. Perangkat lunak komputer bisa disajikan masalah serupa, yang menuji kamampuan para siswa untuk menerapkan kemampuannya dalam menyelesaikan masalah.

2.3    Strategi yang Berpusat pada Guru dan Siswa
2.3.1 Strategi yang Berpusat pada Guru
            Permasalahan yang sudah dapat dipecahkan dalam strategi pengajaranmenjadi dua kelompok, yang berpusat pada guru, yang diarahkan secara spesifik oleh guru, dan yang berpusat pada siswa, yang berorientasi untuk memenuhi kebutuhan para siswa. Dalam kedua kelompok tersebut, guru merupakan kunci bagi perancang pengajaran. Yang berbeda adalah fokus atau orientasi dari strategi tersebut. Dalam strategi yang berpusat pada guru merupakan fokusnya, yang bertindak mengarahkan belajar melalui cara-cara yang mengandung tujuan. Dalam strategi yang berpusat pada siswa, guru bertindak sebagai fasilitator, yang memberikan panduan saat para siswa terlibat dalam aktivitas dan pengalaman belajar yang diarahkan oleh siswa.
            Dalam semua kasus, apa yang pendidik rencanakan sangat penting bagi pembelajaran yang berhasil. Dalam menciptakan pengalaman belajar akan diperkenalkan model perencanaan ASSURE untuk membantu dalam mempertimbangkan bagaimana mendekati situasi belajar. Setelah membuat beberapa keputusanmengenai sifat situasi belajar, maka model tersebut membantu dalam menentukan teknologi dan media apa yang bisa diterapkan. Dan terakhir bisa menentukan seberapa bagus para siswa lakukan di akhir pengajaran pendidik/guru dan bagaimana mengevaluasi efektivitas keputusan pengajar.

2.3.2   Strategi yang Berpusat pada Siswa
            Strategi yang berpusat pada siswa fokus pada siswa yang memimpin dan mengarahkan situasi belajar. Guru masih bertanggung jawab atas perencanaan dan pengembangan mata pelajaran yang fokus pada siswa di pusat pembelajaran. Peran guru beralih menjadi memfasilitasi belajar, sering kali dengan bekerja sama dengan individual atau kelompok kecil dan membantu para siswa untuk fokus pada pencapaian hasilyang diinginkan.
2.3.3    Situasi dan Konteks Belajar
            Seperti yang kita lihat, keragaman strategi pengajaran yang tersedia sangat banyak dan mencakup sejumlah situasi belajar yang berbeda-beda. Ketika seorang pendidik sedang memilih strategi. Maka perlu mempertimbangkan peserta didik dalam ruang kelas. Mengenai apa saja pengalaman belajar mereka sebelumnya. Apakah mereka membutuhkan keterampilan atau panduan sebelum mereka diberikan masalah yang rumit diselesaikan. Atau apa mereka sudah siap untuk mengemban banyak dari tanggung jawab mereka sendiri atas belajar mereka.
            Sembari mempertimbangkan strategi untuk dipadukan kedalam pengajaran seorang pendidik perlu mempertimbangkan pengalaman macam apa yang dimiliki para siswa dengan sumber daya teknologi dan media tertentu. Sebagai misal, apa mereka memiliki kemampuan untuk melakukan pencarian dengan aman dan efisien di internet. Adapun situasi dan konteks belajara yang bisa digunakan olehpendidik yaitu :
1.Pengajaran Tatap Muka di Kelas
Sebagian besar dari kita telah mrasakan beradadi ruang kelas bersama guru sementara kita terlibat dalam aktivitas belajar. Pengajaran tatap muka tetap menjadi jenis situasi pengajaran paling sering ditemui dalam kelas. Pengajaran tatap muka diistilahkan sebagai situasi dalam waktu bersama.
2.Belajar Jarak Jauh
Sesungguhnya belajar jarak jauh telah hadir dalam waktu yang cukup lama, yang dimulai sekitar seratus tahun lalu dengan studi korespondensi menggunakan surat, namun inovasi lebih terbaru dalam media dan teknologi telah menjadikannya lebih nyaman dan lebih dinamis.
3. Campuran
Pengajaran campuran terkadang disebut dengan pengajaran hibrida yangmenggabungkan dan mencocokkan berbagai situasi pengajaran agar sesuai dengan kebutuhan belajarsiswa. Pengajaran campuran paling umum ditemukan dalam situasi belajar jarak jauh .
BAB III
PENUTUP

3.1    Keimpulan
Pendidik dituntut untuk mampumenggunakan/menjalankan teknologi dan media yang telah tersedia dalam menerapkan strategi-strategi pembelajara dikelas. Strategi pembelajaran mengacu kepada pendekatan yang dapat dipakai oleh guru/pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan media dalam strategi dapat digunakan oleh guru untuk menyalurkan materi/bahan pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat siswa dalam mengikuti kegiatan.Sedangkan teknologi membantu guru dalam pproses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat ilustrasi dari pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik/siswa memperoleh gambaran jelas keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya.
Sebagai seorang pemandu, guru bertanggung jawab memastikan pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa belajardapat berjalan efektif dalam membantu mencapai hasil belajar yang diharapkan.Strategi pengajaran yang digunakan pendidik/guru di ruang kelas mewakili berbagai perspektif teori belajar. Adapun jenis-jenis strategi yang bisa digunakan oleh pendidik ketika mengajar di dalam ruang kelas yaitu : strategi presentasi, strategi demonstrasi, strategi latihan dan praktek, strategi tutorial, strategi diskusi, strategi belajar kooperatif, strategi permainan, strategi simulasi, strategi penemuan, dan strategi penyelesaian masalah. Disamping itu setiap strategi memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing, sehingga guru sebagai pendidik harus pintar mengimplementasikannya saat pembelajaran di kelas berlangsung.
Dalam strategi pengajaran ada dua permasalah yang telah dapat dipecahkan yaitu strategi yang berpusat pada pada guru dan siswa. Strategi yang berpusat pada guru merupakan fokusnya, yang bertindak mengarahkan belajar melalui cara-cara yang mengandung tujuan. Strategi yang berpusat pada siswa fokus pada siswa yang memimpin dan mengarahkan situasi belajar, guru beralih menjadi memfasilitasi belajar. Oleh karena itu pentingnya gurus harus mampu menciptakan strategi-strategi pembelajaran yang kemudian dipadukan dengan penggunaan media dan teknologi di dalam proses pembelajaran, sehingga akan berpengaruh pada meningkatnya motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA


Achmad, Munib.2004.Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT UNNES PRESS.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta. GAVA MEDIA

Indrajit, Richardus Eko (2004). E-Government Strategi Pembangunan Dan Pengembangan Sistem Pelayanan  Publik Berbasis Teknologi Digital. Yogyakarta:Andi Offset.

Smaldino, Sharon E. 2014. Instructional Technology & Media For Learning (Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar). Jakarta. Kencana Prenadamedia Group.

Wikipedia (2006). Definisi Teknologi. Akses 26 Pebruari 2017, dari http://en.wikipedia.org/wiki/Teknologi.