PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan
sistematis, yang dilakukan orang-orang yang diserahii tanggung jawab untuk
mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan
cita-cita pendidikan, oleh karenanya itu pendidikan didesain guna memberikan
pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (Achmad Munib,
2004:34). Prestasi belajar siswa atau peserta didik di sekolah sering
diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami
materi. Indikasi ini memungkinkan karena factor belajart peserta didik yang
kurang efektif, bahkan peserta didik sendiri tidak merasa termoyivasi di dalam
mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan peserta didik kurang atau
bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru /
pendidik tersebut.
Keecenderungan belajar yang kurang
menarik ini merupakan hal yang wajar dialami oleh guru atau pendidik yang tidak
memahami dari peserta didik tersebut baik dalam karakteristik maupun
pengembangan ilmu, dalam hal ini peran peddidik sebagai pengembang ilmu sangat
besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi
peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang
baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan
komunikasi antara guru, peserta didik dapat berjalan dengan baik.
Peran guru dalam pembelajaran adalah
sebagai fasilitator, mediator dan pembimbing. Berdasarkan paradigma
konstrutiviisme tentang belajar maka prinsip media mediated instruction
menempati posisi yang cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajaryang
optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indicator untuk
mewujudkan hasil belajar pesertadidik yang optimal pula. Hasil belajar yang
optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas.
Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap
berperan secara professional dalam lingkungan sekolah dan masyarakt.
Oleh karenanya itu dalam era perkembangan
Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidaklah cukup hanya
dengan lemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola
informasi dan lingkungan untuk
memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Dampak perkembangan Iptek terhadap proses
pembelajaran adalah diperkaya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks,
modul, overhead transparansi, film, video, televise, slide, hypertext, web dan
sebagainya. Guru dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis
teknologi media pembelajaran yang telah disediakan di sekolah maupun di
sekitarnya.
Maka dari itu guru/pendidik harus mampu
menggunakan/mengopeperasikan teknologi dan media pengajaran yang telah
tersedia. Begitu pula seorang pendidik harus mampu menciptakan
strategi-strategi pembelajaran yang kemudian dipadukan dengan penggunaan media
dan teknologi di dalamnya, yang nantinya akan berpengaruh pada meningkatnya motivasi
belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.
1.2
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
diatas, dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu:
1) Apakah
pengertian strategi dan media teknologi pembelajaran?
2) Bagaimanakah
strategi pengajaran di dalam ruang kelas ?
3) Bagaimanakah
strategi yang berpusat pada Guru dan Siswa ?
1.3
Tujuan
Penulisan
Dari
keseluruhan isi makalah ini bertujuan agar agar para pembaca khususnya seorang
pendidikdapat mengetahui akanstrategi-strategi pengajaran yang dapat digunakan
dalam proses belajar mengajar dengan perpaduan penggunaan media dan teknologi
di dalamnya guna menumbuhkan motivasi peserta didik di dalam mengikuti
pembelajaran yang berpengaruh pada meningkatnya prestasi belajar peserta
didik/siswa.
1.4
Metode
Penulisan
Dalam
penyusunan makalah ini,
penulis menggunakan metode kepustakaan, yaitu suatu metode yang
menggunakan buku-buku yang berkaitan dengan pendidikan, khususnya mengenai pembelajaran. Metode analisis yang penulis
gunakan adalah Deskriptif, yaitu data yang telah terkumpul, kemudian disusun
secara akurat dan menyeluruh untuk mendapatkan suatu pembahasan yang dapat
disusun dan disimpulkan serta dikembangkan dan dirangkai menjadi sebuah makalah
yang bagus.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian
Strategi dan Media Teknologi Pembelajaran
2.1.1
Strategi
Pembelajaran
Kata strategi sederhananya berarti
adalah cara melakukan sesuatu. Strategi
pengajaran merupakan cara melibatkan para pemelajar dalam kegiatan belajar
mengajar tertentu, strategi sebagai prosedur pengajaran yang dipilih untuk
membantu para pemelajar untuk meraih tujuan mereka atau menginternalisasi
konten (Smaldino, 2014:23). Menurut Daryanto secara klasikal strategi adalah
rencana atau kebijakan yang dirancang untuk mencapai suatu tujuan (Daryanto,
2016:170). Dengan demikian strategi pembelajaran mengacu kepada pendekatan yang
dapat dipakai oleh guru/pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.1.2
Media
Pembelajaran
Media merupakan bentuk jamak dari perantara/medium, merupakan sarana komunikasi.
Berasal dari bahasa Latin medium
(‘antara”), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara
sebuah sumber dan sebuah penerima. Medium juga dapat didefinisikan sebagai
perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.
Enam kategori dasar media adalah teks,audio, visual, video perekayasa (manipulative) (benda-benda), dan
orang-orang (Smaldino, 2014:7).Media merupakan salah satu komponen komunikasi,
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Maka dari itu
dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dalam
pendidikan.
Media pendidikan yakni media yang
digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Media sangatpenting dan
dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Karena proses be;lajar mengajar hakekatnya
adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan
berupa isi/ajaran yang dituangkan kedalam symbol-symbol komuunikasi baik verbal
(kata-kata dan tulisan) maupun non verbal, proses ini dinamakan enconding. Penapsiran symbol-simbol
komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan deconding
(Daryanto, 2016:5).Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara
lain :
1.
Memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalistis.
2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu
tenaga dan daya indra.
3.
Menimbulkan gairah belajar, interaksi
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai
dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5.
Member rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman
dan menimbulkan persepsi yang sama.
6.
Proses pembelajaran mengandung lima
komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media
pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Jadi
media pembe;lajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
belajar.Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton,
1985:
1.
Penyampaian pesan pembelajaran dapat
lebih standar.
2.
Pembelajaran dapat lebih menarik.
3.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif
dengan menerapkan teori belajar.
4.
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat
diperpendek.
5.
Kualitas pembelajaran dapat
ditingkatkan.
6.
Proses pembelajaran dapat berlangsung
kapanpun dan dimanapun diperlukan.
7.
Sikap positif siswa terhadap materi
pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8.
Peran guru mengalami perubahan ke-arah
yang positif (Daryanto, 2016:6).
Karakteristik dan kemampuan
masing-masing media perlu diperhatikan oleh pendidik/guru agar mereka dapat
memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh
media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topic-topik
pmbelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk mengajarkan bahsa asing media
ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering
terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya.
Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam
dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya
menggunakan alat yang sama pula.
Oleh karena proses pembelajaran
merupakan komunikasi dan berlangsung dalam satu system, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen system
pembelajaran. Tanpa media komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran
sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.
Dikarenakan media pembelajaran adalah komponen integral dari system
pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran, media
memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru/pendidik) menuju
penerima (siswa/peserta didik). Sedangkan metode adalah prosedur untuk
membantu peserta didik dalam menerima
dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Pengembangan media
pembelajaran hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang
dimiliki oleh media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang
mungkin muncul dalam proses pembelajaran.
2.1.3
Teknologi
Pembelajaran
Kata teknologi berasal dari habasa
Yunani yaitu dari kata technologia. Techne artinya kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi
merupakan istilah yang luas berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan
tentang perkakas dan keterampilan (Wikipedia, 2017).Penggunaan teknologi ini
telah berdampak langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan
yang mengarah pada peningkatan mutu sumber daya manusia(Soesianto dan Indrajit,
2004).
Konsep-konsep penggunaan teknologi untuk
membantu tenaga pendidik/guru dalam penyelenggaraan proses pembelajaran,
terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari pelajaran yang
sedang diajarkan sehingga peserta didik/siswa memperoleh gambaran jelas
keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya. Jadi teknologi pengajaran
merupakan pemanfaatn dan pengetahuan spesifik dari perkakas dan ketrampilan dalam
pendidikan. Teknologi pengajaran ini biasanya dipandang dari perspektif guru.
Ketika seorang pendidik menggunakan computer, perangkat keras pendidikan jarak
jauh atau internet untuk pengajaran, perkakas-perkakas tersebut dianggap
sebagai teknologi pengajaran.
Seorang pendidik/guru harus benar-benar
berpengalaman dan mampu mengoperasikan teknologi-teknologi dalam praktik
terbaik dalam kelas. Teknologi memiliki penerapan dalam bagian kurikulum. Teknologi
dan media pengajaran memberikan perkakas untuk melibatkan peserta didik ddalam
belajar. Disini seorang guru harus mampu memilih teknologi begitupula media terbaik bagi siswa/peserta didik.
2.2
Strategi
Pengajaran di dalam Ruang Kelas
Ledakan informasi mengharuskan guru
menentukan cara-cara untuk memberikan pengalaman kepada para siswa sehingga
mereka bisa membangun pemahaman mereka tentang dunia di sekitar mereka. Para
guru harus merencanakan dan mengatur lingkungan belajar untuk memastikan bahwa
siswa mereka tertantang dan berhasil. Para guru memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap siswa mereka. Strategi pengajaran yang dipilih oleh para
guru memengaruhi hasil belajar siswa. Oleh karena itu, para guru harus selektif
dalam pilihan yang mereka buat. Dasar teori dan penelitian mengenai pengajaran
menunjukkan bahwa guru bertindak sebagai pemandu untuk meningkatkan
pembelajaran siswa. Sebagai seorang pemandu, guru bertanggung jawab memastikan
pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa belajar dapat berjalan efektif
dalam membantu mereka mencapai hasil belajar yang diharapkan.
Jenis-jenis strategi yang mungkin bisa dipilih
untuk diterapkan di ruang kelas. Setiap strategi memiliki manfaat dan dapat
digunakan bagi berbagai macam pemelajar dengan semua tingkatan umur, serta
dalam berbagai suasana belajar. Keputusan memilih strategi tertentu
bergantung pada sejumlah faktor,
termasuk hasil belajar, usia siswa, dan kenyamanan pengajar menerapkan jenis
strategi tersebut. Pendidik harus merasa nyaman terkait dengan bagaimana
menggunakan sebuah strategi dalam usaha memastikan bahwa strategi tersebut bisa
efektif dalam membuat siswa meraih hasil yang diinginkan.
Strategi pengajaran yang digunakan
pendidik/guru di ruang kelas mewakili berbagai perspektif teori belajar. Harus
adanya waktu untuk menelaah teori-teori tersebut untuk bisa melihat bagaimana
perspektif tersebut diterapkan di ruang kelas. Strategi-strategi yang digunakan
oleh pendidik di ruang kelas, dan dapat dilihat bagaimana ternologi dan media
dapat digunakan untuk mendukung strategi-strategi tersebut. Bahkan sebuah
strategi seperti pengajaran bisa ditingkatkan dengan visual atau audio dengan
menggunakan power point atau musik.
Adapun jenis-jenis strategi menurut Smaldino (2014 : 23)yang bisa digunakan
oleh pendidik ketika mengajar di dalam ruang kelas yaitu :
1. PRESENTASI
Dalam sebuah presentasi, sebuah sumber
menyajikan, mendramatisasi, atau menyebarkan informasi kepada pemelajar.
Komunikasi dikendalikan oleh sumber, dengan respon segera yang terbatas atau
interaksi dengan pemelajar. Seorang guru
yang menyajikan presentasi mungkinbisa menyelipkan pertanyaan, di mana para
siswa mungkin langsung menjawabnya atau diharuskan menjawab. Para siswa bisa
bertanya ketika bahan pengajaran sedang disajikan. Seorang guru bisa memilih
untuk mengendalikan interaksi di dalam presentasi. Sumber informasi juga bisa
berupa buku ajar, situs internet, rekaman audio, video,dan seterusnya. Membaca
buku, mendengarkan rekaman audio, melihat tayangan video, dan menyimak
perkuliahan merupakan contoh-contoh dari strategi presentasi.(media pengajaran
sering kali digunakan oleh guru kelas untuk menyajikan informasi baru).
Adapun
keuntungan dari strategi presentasi ini yaitu :
1.
Menyajikan (hanya) sekali, pendidik
harus menyajikan informasi sekali saja bagi seluruh siswa untuk mendengarkannya.
2.
Strategi mencatat. Siswa bisa
menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap informasi yang
disajikan.
3.
Sumber informasi. Sumber daya teknologi
dan media bisa bertindak sebagai sumber informasi berkualitas.
4.
Presentasi siswa. Para siswa bisa
menyajikan informasi yang telah mereka pelajari keseluruh kelas.
Ada
pula keterbatasan
dalam penggunaan strategi presentasi ini
yaitu :
1.
Sulit bagi beberapa siswa. Tidak seluruh
siswa merespons dengan baik terhadap format presentasi untuk mempelajari
informasi.
2.
Berpotensi membosankan. Tanpa interaksi,
presentasi bisa menjadi sangat membosankan.
3.
Kesulitan mencatat. Para siswa mungkin
harus belajar bagaimana mencatat hal-hal penting dari presentasi.
4.
Sesesuaian umur. Para siswa yang berusia
lebih muda mungkin mengalami kesulitan mengikuti presentasi yang panjang.
Selain
itu ada pula integrasinya yaitu :
Terdapat sejumlah sumber daya teknologi
dan media yang bisa digunakan untuk meningkatkan presentasi informasi anda
kepada pemelajar. Sebuah presentasi tidak selalu harus berdiri di depan kelas
memberi pengajaran. Para siswa bisa melihat video yang dipilih menggunakan
rubik seleksi. Dalam pembahasan ini memberikan informasi yang dibutuhkan
tentang topik, dan bisa meliputi tampilan yang menarik tentang bidang studi
tersebut. Pusat belajar learning center ,
yang dibahas lebih terperinci, bisa menyertakan audio ke dalam teks untuk
mengarahkan pembelajaran siswa. Sebagai guru, harus bisa langsung mengarahkan
siswa di kelas, menggunakan sumber-sumber daya seperti papan putih untuk
catatan, transparan OHP yang telah dipersiapkan sebelumnya, atau sekumpulan slide power point yang berisi gambar
yang diunduh dari internet.
Walaupun tidak selalu dianggap sebagai
pendekatn pengajaran paling sesuai untuk digunakan, presentasi bisa digunakan
dalam cara-cara yang efektif, usia dan pengalaman peserta didik akan membantu
pendidik menentukan kapan saat yang tepat menggunakan presentasi. Karena
sebagian besar peserta didik memiliki daya simak yang sedikit, seorang pendidik
bisa menggabungkan presentasi dengan strategi lainnya, menggunakannya dalam
waktu yang terbatas selama jam di kelas.
2. DEMONTRASI
Daalam sebuah demontrasi, para
pemelajarmelihat contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau
prosedur untuk dipelajari. Demontrasi bisa direkam dan diputar ulang melalui
sarana media seperti video. Jika digunakan interaksi dua arah atau praktik
pembelajar dengan umpan balik, diperlukan instruktor atau tutor yang hadir
secara langsung (live). Tujuannya agar para pemelajar meniru tingkah laku fisik
(misalnya membuka program perangkat lunak komputer) untuk mengadopsi sikap atau
nilai-nilai diperlihatkan oleh seorang yang bertindak sebagai model, seperti
bagaimana mengajukan pertanyaan ketika
bekerja dalam kelompok kooperatif. Dalam beberapa kasus, intinya adalah sekadar
menampilkan bagaimana sesuatu bekerja, seperti efek panas pada lempeng
bimetalik. Belajar langsung di tempat sering kali menggunakan demonstrasi satu
persatu, dimana peserta didik yang berpengalaman memperlihatkan kepada peserta
didik lainnya bagaimana menjalankan sebuah proses, seperti “salin/tempel”(copy/paste) dalam program pengolahan
kata. Kegiatan ini memungkinkan pertanyaan untuk diajukan dan dijawab sehingga
kesalahan dan salah persepsi bisa diatasi. (demonstrasi menampilkan sebuah
proses untuk dipelajari atau cara bagaimana sesuatu bekerja).
Adapun
keuntungan dari strategi demonstrasi ini yaitu :
1.
Melihat sebelum melakukan. Para siswa
diuntungkan dengan melihat sesuatu dikerjakan sebelum mereka harus melakukannya
sendiri.
2.
Panduan tugas. Seorang pendidik/guru
bisa memandu sekelompok siswa untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.
Penghematan suplai. Sejumlah suplai yang
terbatas diperlukan karena tidak semua orang akan menangani beberapa material.
4.
Keamanan. Dengan adanya ciri keamanan,
demonstrasi memungkinkan seorang guru mengendalikan potensi bahaya bagi para
siswa ketika menggunakan benda-benda tajam atau mesin-mesin yang berbahaya.
Adapun
keterbatasan dalam penggunaan strategi presentasi ini yaitu :
1.
Tidak langsung dikerjakan. Demonstrasi
bukan merupakan pengalaman langsung di kerjakan bagi para siswa kecuali mereka
ikut mengerjakannya saat guru memperlihatkan tahapan atau keterampilannya.
2.
Pandangan yang terbatas. Setiap siswa
mungkin tidak memiliki pandangan yang setara terhadap demonstrasi, sehingga
beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek pengalaman tersebut.
3.
Masalah mengikuti. Tentu saja tidak
semua siswa bisa mengikuti demonstrasi ketika hanya satu tahapan tunggal yang
digunakan.
Selain
itu ada pula integrasinya yaitu :
Sebagai seorang guru harus bisa
menggunakan teknologi dan media untuk membantu penggunaan demonstrasi di dalam
ruang kelas. Seorang pendidik/guru bisa bisa menyiapkan video demonstrasi di
depan kelas, memperlihatkannya kepada seluruh kelas dan membahas bersama mereka
tentang apa yang mereka lihat. Adalah bermanfaat melakukan hal tersebut
sehingga seorang pendidik tidak harus melaksanakan demonstrasi dan memandu
pengamatan mereka pada saat bersamaan. Ini terutama efektif dengan prosedur
yang rumit atau proyek yang kompleks. Selain itu, pendidik juga bisa
memanfaatkan benda aktual untuk demonstrasi; hanya pastikan bahwa setiap orang
bisa menyaksikan dengan baik mengenai apa yang
pendidik tampilkan. Sebuah kamera dokumen dalam pembahasan meningkatkan
belajar dengan visual bermanfaat dalam
memberikan seluruh peserta didik pandangan lebih dekat tentang apa yang sedang
pendidik lakukan. Demonstrasi bisa digunakan dengan seluruh kelas, kelompok kecil,
atau individual yang membutuhkan penjelasan tambahan tentang bagaimana
melaksanakan sebuah tugas.
Para peserta didik bisa menyajikan
demonstrasi kepada sesama rekan mereka mengenai keterampilan atau prisedur baru
yang mereka telah pelajari. Sebagai misal, seorang siswa yang telah mengetahui
bagaimana memindahkan sebuah foto dari kamera digital ke komputer bisa diminta
untuk memperlihatkannya kepada rekan-rekan mereka atau seluruh kelas.
Menggunakan peralatan yang tersedia di laboratorium kimia, asisten laboratorium
kimia bisa memperlihatkan perosedur khusus yang mereka gunakan dalam
menyelesaikan sebuah tugas kepada seluruh kelas.
3. LATIHAN DAN PRAKTIK
Dalam latihan dan praktik, para
peserta didik dibimbing meliwati serangkaian latihan praktis yang dirancang
untuk menyegarkan kembali atau meningkatkan penguasaan pengetahuan konten
spesifik atau sebuah keterampilan baru. Strategi ini mengsumsikan bahwa para
peserta didik telah menerima instruksi mengenai konsep, prinsip, atau prosedur
yang akan mereka praktikkan. Agar efektif, latihan dan praktik harus
menyertakan umpan balik untuk memeperkuat respons yang benar dan memperbaiki
kesalahan yang mungkin dibuat para pendidik di sepanjang penerapannya. Tujuan
dari latihan dan praktik adalah bahwa peserta didik akan menguasai atau
mempelajari informasi tanpa kesalahan.
Adapun ketentuan
dalam latihan dan praktik ini yaitu sebagai berikut :
1.
Umpan balik untuk memperbaiki
(corrective feedback). Peserta didik mendapatkan umpan balik sebagai tindak
perbaikan atas respons mereka.
2.
Memisah-misah informasi. Informasi
disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk menelaah kembali bahan bahan pelajaran dalam potongan kecil.
3.
Praktik yang telah terbentuk. Praktik
dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informasi, yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk langsung mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang
positif.
Adapun
keterbatasan dalam penggunaan strategi latihan dan praktik ini yaitu :
1.
Repetitif. Tidak seluruh siswa/peserta
didik memproses dengan baik sifat repetitif dari latihan dan paktik.
2.
Berpotensi membosankan. Beberapa materi
latihan dan praktik berisi terlalu banyak hal, yang artinya peserta didik bisa
menjadi bosan karena terlalu banyak pengulangan.
3.
Potensi belajar. Jika seorang
siswa/peserta didik melakukan kesalahan yang sama, menerapkan materi latihan
dan praktik tidak membantu peserta didik dalam belajar.
Selain itu ada pula
integrasinya yaitu :
Latihan dan praktik umum digunakan untuk
tugas-tugas seperti belajar matematika, belajar bahasa asing, dan mengembangkan
kosakata. Format media dan sistem pengajaran tertentu biasanya bagus diterapkan
untuk metode latihan dan praktik ini. Banyak aplikasi komputer memberikan
kesempatan kepada siswa/peserta didik untuk menelaah kembali informasi dan
mempraktikkan pengetahuan atau keterampilan mereka sambil menikmati permainan.
Kaset audio, kartu flash, dan worksheet dapat digunakan secara efektif
untuk latihan dan praktik dalam pengajaran mengeja, armetika, dan bahasa.Para
siswa bisa dipasang-pasangkan untuk bekerja memulai metode latihan dan praktik.
Sebagai guru, anda mungkin memutuskan memsangkan siswa yang telah menguasai
informasi dengan siswa/peserta didik yang masih harus berusaha mengembangkan
penguasaan tersebut. Atau pendidik bisa memasangkan siswa dengan kemampuan yang
sama, yang menggunakan unsur praktik dari strategi ini untuk memberikan
kesempatan kepada kedua peserta didik untuk belajar bersama.
Pekerjaan rumah, bila dirancang untuk
membantu siswa mempraktikkan informasi yang diberikan di kelas, bisa dianggap
sebagai bentuk dari latihan dan praktik. Sebagai guru harus mempertimbangkan
manfaat dari pekerjaan rumah dan seberapa bagus kesiapan siswa untuk
menyelesaikan PR tersebut. Banyak orang tua merasa frustasi dengan adanya PR
ini sehingga menggapnya sulit bagi anak-anak
mereka, karena mereka sendiri tidak mengerti materi itu. Memberikan
tugas PR sebaiknya menyertakan penelaahan materi, beberapa contoh praktis tang
mewakili apa yang telah dikerjakan di kelas, dan mungkin beberapa soal atau
tugas yang menantang sebagai tugas tambahan. Para siswa akan mendapati PR
memberikan mereka praktik yang mereka butuhkan untuk memperkuat apa yang telah
mereka pelajari di kelas.
4. TUTORIAL
Dalam
tutorial, seorang tutor dalam bentuk seorang manusia, perangkat lunak komputer,
atau materi cetakan khusus menyajikan konten, mengajukan pertanyaan atau
persoalan, meminta respo para pembelajar, menganalisis respons tersebut,
memberikan umpan balik yang tepat, dan menyediakan praktik hingga para
pemelajar menunjukkan level dasar kompetensi. Pemberian tutorial paling sering
dilakukan satu lawan satu dan sering digunakan untuk mengajarkan keterampilan
dasar, seperti membaca dan aritmetika. (pemberian
tutorial memungkinkan perhatian individual pada kebutuhan belajar).
Perbedaan antara tutorial dengan latihan
dan praktik adalah bahwa tutorial memperkenalkan dan mengajarkan materi baru,
sementara latihan dan praktik fokus pada konten yang diajarkan dalam format
lainnya (misalnya, penceramahan). Para siswa sering kali bekerja mandiri atau
satu lawan satu dengan seseorang saat mereka diberikan paket kumpulan kecil
informasi yang dirancang untuk dibentuk menjadi sekumpulan pengetahuan dan
praktik dengan umpan balik. Ering kali pusat belajar (laerning center), sebuah
tempat yang dibuat disisi lain dalam kelas, bisa digunakan siswa untuk belajar
sendiri. Belajar lebih banyak tentang pusat belajar, menggunakan media untuk
melibatkan pemelajar.
Adapun keuntungan dari
strategi presentasi ini yaitu :
1.
Bekerja mandiri. Para siswa bisa bekerja
mandiri mengenai materi baru dan menerima maupun balik tentang kemajuan mereka.
2.
Menakar sendiri kemajuan. Para siswa bisa bekerja berdasar tingkat
kemajuan mereka sendiri, mengulang informasi jika mereka harus menelaahnya
sebelum berkelanjut ke bagian materi berikutnya.
3.
Individualisasi. Tutorial yang berbasis
komputer bisa merespons masukan (input)
para siswa dan mengarahkan proses belajar mereka menuju topik baru untuk
merumuskan proses belajar mereka atau melakukan perbaikan untuk penelaahan.
Adapula
keterbatasan dalam penggunaan strategi ini yaitu :
1.
Berpotensi membosankan. Pengulangan bisa
menjadi membosankan jika penyanyi materi hanya dilakukan dalam satu pola.
2.
Berpotensi membuat frustasi. Para siswa
bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak menghasilkan kemajuan saat terus
berupaya dalam tutorial tersebut.
3.
Berpotensi kekurangan panduan. Kurangnya
panduan guru saat bekerja bisa berarti bahwa seorang siswa tidak begitu
menguasai materi tersebut secara efektif.
5.DISKUSI
Sebagai salah satu strategi, diskusi
adalah pertukaran gagasan dan opini diantara para siswa atau guru. Strategi ini
bisa digunakan dalam tahap pengajaran dan pembelajaran apa pun, dan dalam
kelompok kecil atau besar. Diskusi merupakan cara yang bermanfaat dalam menakar
pengetahuan, keterampilan, sikap dari sekelompok siswa sebelum mengakhiri
tujuan pengajaran, terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada
permulaan tahun ajaran baru ketika guru belum memahami para siswa. Dalam
konteks ini, diskusi bisa membantu guru menjalin hubungan dengan, dan di dalam
kelompok yang menggalakkan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
Diskusi bisa dipilih oleh guru dengan
mengajukan pertanyaan untuk mendapatkan respons dari siswa. Ketika
guru/pendidik mengajukan pertanyaan yang digunakan dalam sebuah diskusi,
pendidik harus memastikan pertanyaan tersebut fokus pada hal-hal yang menurut
harus dipertimbangkan. Jangan ajukan pertanyaan yang menghasilkan respons
faktual yang sederhana karena tertanyaan semacam itu tidak membuat (diskusi
merupakan cara yang bagus untuk melibatkan seluruh anggota kelas). Para siswa
memikirkan topik atau masalah.
Pertanyaan tersebut sering kali disebut pertanyaan “tingkat rendah”. Pendidik
sebaiknya mengajukan pertanyaan yang meminta para siswa memikirkan apa yang
mereka ketahui dan menerapkan pengetahuan tersebut. Pertanyaan-pertanyaan yang
dimulai dengan “bagaimana”atau “kenapa”sering kali bagus untuk mendorong
diskusi. Dan ketika mengajukan pertanyaan untuk memulai diskusi beri waktu
sebentar pada siswa untuk berpikir sejenak.
Adapun
keuntungan dari strategi ini yaitu :
1.
Menarik. Diskusi sering kali lebih
menarik bagi siswa ketimbang duduk dan menyimak seseorang menguraikan
fakta-fakta.
2.
Menantang. Para siswa bisa ditantang
untuk memikirkan tentang topik dan menerapkan apa yang telah mereka ketahui.
3.
Inklusif. Diskusi memberikan kesempatan
bagi seluruh siswa untuk bicara, ketimbang hanya segelintir siswa saja yang
menjawab pertanyaan dari guru.
4.
Kesempatan bagi gagasan yang baru. Para
siswa mungkin menghasilkan gagasan baru
untuk presentasi informasi.
Adapula
keterbatasan dalam penggunaan strategi ini yaitu :
1.
Berpotensi melibatkan partisipasi
terbatas. Tidak seluruh siswa berpatisipasi, sehingga penting bagi guru untuk
memastikan bahwa setiap siswa memiliki kesempatan untuk bicara.
2.
Terkadang tidak menantang. Terkadang
para siswa tidak belajar melampaui apa yang telah mereka ketahui dan tidak
tertantanguntuk memperluas pelajaran mereka.
3.
Tingkat kesulitan. Beberapa pertanyaan
yang diajukan untuk merangsang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa untuk
dipikirkan yang didasarkan pada tingkat pengetahuan mereka.
4.
Kesesuaian usia. Diskusi bukan merupakan
strategi yang efektif untuk diterapkan pada siswa yang lebih muda, kecuali
kalau diarahkan oleh guru.
Selain itu ada pula
integrasinya yaitu :
Diskusi bisa menjadi cara yang efektif
untuk memperkenalkan sebuah topik baru. Beberapa bentuk media lebih kondusif
bagi diskusi ketimbang untuk media lainnya. Menampilkan sebuah video bisa
memberikan pengalaman umum dan jika menampilkan isu yang tepat, memberikan
sesuatu bagi siswa untuk didiskusikan. Dengan mengarahkan diskusi menuju
hasil-hasil belajar, seorang guru mungkin mendapati bahwa para siswa akan
menentukan sendiri kebutuhan untuk mempelajari lebih jauh tentang topik
tersebut sebelum mereka bisa sepenuhnya berpatisipasi dalam sebuah
diskusi.Diskusi pasca-presentasi sangatlah penting sebagai forum bagi tanya
jawab dan nuntuk memastikan bahwa seluruh siswa mengerti apa yang diinginkan
guru. Diskusi semacam itu juga penting dalam membantu tiap pembelajaran
mengintralisasian pesan untuk melibatkannya ke dalam kerangka kerja mental
mereka. Diskusi bisa menjadi sebuah teknik untuk mengevaluasi keefektifan
pengajaran. Meskipun teknik-teknik semacam itu bermanfaat bagi seluruh kelompok
usia, usia para pemeelajar perlu dipertimbangkan ketika memita mereka untuk
ikut serta dalam diskusi.
6.BELAJAR KOOPERATIF
Penelitian telah lama menukung
pertanyaan bahwa para siswa belajar dari pelajar lainnya satu sama lain ketika
kita mengerjakan proyek sebagai sebuah tim. Dua atau tiga siswa di sebuah
terminal komputer belajar lebih banyak saat mereka melaksanakan sebuah diskusi
sembari mengerjakan tugas yang dibebankan. Beberapa program komputer, seperti
Sim Earth: The Living Planet, memungkinkan bagi beberapa siswa untuk bekerja
secara interaktif pada komputer tang terpisah.
Belajar kooperatif merupakan
strategi pengelompokan dimana para siswa bekerja sama untuk saling mendapat
keuntungan dari potensi belajar anggota lainnya. Menurut Johnson, (dalam
Smaldino,2014) menyatkan bahwa agar berhasil, kelompok belajar kooperatif
membutuhkan hal-hal berikut:
·
Para anggota yang memandang peran mereka
sebagai bagian dari keseluruhan tim.
·
Keterlibatan interaktif diantara anggota
kelompok.
·
Akuntabilitas individual dan kelompok.
·
Anggota yang memiliki keterampilan antar
personal dan kepemimpinan.
·
Kemampuan memahami belajar personal dan
fungsi kelompok.
Banyak
pendidik telah mengkritik suasana kooperatif yang dominan dalam ruang kelas.
Mereka meyakini bahwa situasi belajar kooperatif mirip dengan keharusan kerja
sama sosial di dunia kerja di masa depan. Terdapat cara untukmenakar
pembelajaran siswa dalam kelompok kooperatif, seperti portofolio (dalam
pembahasan menciptakan pengalaman belajar). Komposisi pasa ruang kelas
mengganggu belajar siswa satu sama lain, sementara pembentukan kelompok
kooperatif memungkinkan para siswa mendapatkan pengetahuan satu sama lain.
Pendidik dapat
menciptakan kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk memastikan bahwa
tujuan belajar spesifik akan tercapai. Sebagai seorang guru, harus memberikan
peran spesifik bagi tiap anggota kelompok, seperti perekam, encatat waktu,
pengatur tugas, dan lain-lain. Pengalaman belajar kooperatif bisa bersifat
informal pula. Para siswa mungkin menentukan kebutuhan belajar mereka sendiri dan
bekerja sama dengan siswa lain untuk meningkatkan pengalaman belajar.
Adapun
keuntungan dari belajar kooperatif ini yaitu :
1.
Manfaat belajar. Mengelompokkan siswa
dengan kemampuan yang beragam memberikan keuntungan bagi seluruh siswa.
2.
Formal atau informal. Kelompok bisa
bersifat formal atau informal berdasarkan kebutuhan belajar.
3.
Kesempatan belajar. Kelompok berjangka
panjang bisa dibuat, yang menciptakan kesempatan belajar yang beragam.
4.
Area konten. Seluruh area konten bisa di
sertakan dalam aktivitas belajar kelompok.
Adapula
keterbatasan dalam belajar kooperatif ini yaitu :
1.
Kerbatasan ukuran. Kelompok haris tetap
berukuran kecil, sebab jka tidak, belajar akan menjadi tidak seimbang.
2.
Berpotensi berlebihan digunakan. Sebagai
sebuah strategi, kooperatif bisa
digunakan secara berlebihan dan bisa kehilangan keaktifannya.
3.
Keterbatasan anggota kelompok.
Pengelompokan berdasarkan satu kemampuan saja tidak meningkatkan kesempatan
belajar bagi seluruh anggota.
Selain
itu ada pula inntegrasinya :
Para siswa biasa belajar secara
kooperatif tidak hanya dengan mendiskusikan materi teks dan menyelesaikan
media, tetapi juga dengan membuat media. Sebagai misal, rancangan dan produksi
sebuah presentasi video atau grafik sebagai proyek kurikulum menyajikan kesempatan
bagi belajar kooperatif. Guru harus bertindak sebagai mitra kerja dengan para
siswa dalam situasi belajar semacam itu.
Jika ruang kelas hanya memiliki satu
komputer untuk digunakan, maka pembentukan kelompok kooperatif dumungkinkan
sehingga seluruh siswa bisa mengaksesnya. Program-program seperti Orengon Trails dapat di gunakan dengan
mudah oleh tim para siswa. Dengan mengelompokkan siswa anda dapat memberikan
kesempatan kepada setiap siswa untuk menggunakan komputer, dimana jika tidak
dikelompokkan, kesempatan itu tidak memungkinkan. Beberapa program perangkat lunak
bisa mengakomodasi pengelompokan kooperatif karena adanya sifat kolaboratif
atau sifat umum dari pengalaman tersebut. Pendidik bisa meminta kelompok siswa
menyiapkan presentasi mengenai topik-topik di dalam sebuah area konten untuk dipresentasikan dihadapan kelas.
Jadi tiap kelompok menjadi ahli tentang satu topik dari keseluruhan konten yang
ada. Dengan meminta mereka penyiapkan presentasi, para siswa menyiapkan materi
sehingga bisa dipahami oleh siswa lainnya.
7. PERMAINAN
Permainan memberikan lingkungan
kompetitif yang didalamnya para pemelajar mengikut aturan yang telah di
tetapkan saat mereka berusaha mencapai tujuan pendidikan yang menantang. Ini
merupakan teknik yang sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan
dan repetitif. Permainan mungkin melibatkan satu pemelajar atau satu kelompok
pemelajar. Permainan sering kali mengharuskan para pemelajar untuk menggunakan
keterampilan menyelesaikan-masalah, kemampuan untuk menghasilkan solusi, atau
memperlihatkan penguasaan atau konten spesifik yang mengharuskan tingkat
akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Melakukan permainan, para siswa mulai
mengenali pola yang ada dalam situasi tertentu. Sebagai misal, anak-anak kecil
yang memainkan permainan konsentrasi akan belajar mecocokkan pola dan
mengingatkan kemampuan mengingat kembali mereka. Siswa lebih tua yang memainkan
permainan SET akan menemukan cara-cara membuat kumpulan kartu sesuai dengan
pola, warna, dan angka. Karena para siswa berulang kali memainkan permainan,
mereka mulai mengembangkan pemahaman mengenai aturan permainan dan cara-cara
menjadi lebih baik dalam mencapai tujuannya, dan menjadi pemenang.
Permainan bisa menantang dan
menyenangkan untuk dimainkan. Permainan juga bisa memberikan pengalaman belajar
yang beraneka ragam. Terhdap banyak papan permainan yang bisa digunakan untuk
para siswa. Program perangkat lunak latihan dan praktik komputer sering kali
juga bisa dijadikan permainan. Para siswa senang memainkan permainan dan mereka
diuntungkan karena pengalaman belajar mereka menjadi luas.
Adapun
keuntungan dari strategi permainan ini yaitu :
1.
Keterlibatan. Para siswa terlibat dengan
cepat dalam belajar melalui permainan.
2.
Sesuai dengan hasil. Permainan dapat
disederhanakan agar sesuai dengan tujuan belajar.
3.
Beragam suasana. Permainan dapat
digunakan dalam berbagai suasana ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga
kegiatan individual.
4.
Mendapatkan perhatian. Permainan bisa
menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan perhatian para siswa untuk
mempelajari topik atau keterampilan spesifik.
Adapun
keterbatasan dalam penggunaan startegi ini yaitu :
1.
Pertimbangan persaingan. Karena adanya
keinginan untuk menang permainan bisa bersifat kompetitif, kecuali kalau
diawasi dengan baik.
2.
Tingkat kesulitan. Siswa yang kurang
bisa mungkin merasa struktur permainan terlalu cepat atau sulit bagi mereka
untuk turut serta.
3.
Mahal. Beberapa permainan, terutama
permainan komputer, bisa sangat mahal untuk dibeli.
4.
Niat yang salah arah. Tujuan belajar
mungkin “hilang” karena adanya keinginan untuk menang ketimbang sekedar
belajar.
Selain
itu adapula integrasinya
Terdapat berbagai macam permainan. Puzzle, termasuk Puzzle kata adalah yang populer. Kerumitan sebuah Puzzle penting untuk dipertimbangkan
ketika memperkenalkan para siswa kepada permainan tersebut. Puzzle lintas kata, sudoku, Puzzle jigsaw, dan Puzzle logika terkadang disebut penggoda otak (breinteaser) semuanya merupakan jenis Puzzle yang efektif yang bisa siswa gunakan. Puzzle bisa digunakan untuk menerapkan informasi yang harus mereka
pelajari, sebagai misal, kata-kata ejaan atau ibu kota negara. Puzzle, misalnya Puzzle matematika seperti sudoku atau Puzzle khusus seperti jigsaw, bisa menantang bagi para siswa.
Satu jenis permainan pengajaran umum
berkaitan dengan belajar mengenai bisnis. Para peserta membentuk tim manajemen
untuk membuat keputusan terkait dengan perusahaan fiktif. Tim dengan keuntungan
profit tertinggi adalah sang pemenangnya. Di kelas anak-anak yang lebih muda,
anda sering kali menjumpai toko diman anak-anak bermain membeli dan menjual. Di
sekolah menengah dan sekolah lanjutan anda bisa mendapati para siswa terlibat
dalam penyiapan sebuah produk untuk dijual yang kemudian mereka pasarkan dan
jual umtuk memperlihatkan kemampuan mereka memahami dunia bisnis.
Sebagai
seorang guru dapat menciptakan permainan untuk seluruh kelas. Seorang pendidik
menginginkan peserta didik mempraktikkan rumus-rumus matematika, pendidik/guru bisa menggunakan permainan
bingo. Guru menyediakan kartu bagi para siswa dan menggnakan kartu flash, papan putih. Atau sebuah
proyektor untuk membuat soal-soal matematika yang harus diselesaikan. Para
siswa harus meletakkan angka yang tepat padakartu bingo mereka. Beberapa acara
televisi bisa dijadikan permainan ruang kelas yang populer. Jeopardy sering kali ditiru didalam
ruang kelas. Guru dapat membentuk sekumpulan informasi yang terkait dengan
topik belajar tertentu an menantng para siswa untuk mencoba mengajukan
pertanyaan yang tepat.
Permainan
dapat digunakan secara informal didalam ruang kelas. Sebagai misal, untuk
mempraktikkan kosakta baru, anda mungkin saja menciptakan sebuah permainan
papan untuk sebuah pusat belajar. Para siswa akan bisa bekerja berpasangan atau
dalam kelompok kecil atau mempraktikkan kata-kata mereka sambil menikmati
permaian.
8. SIMULASI
Simulasi
melibatkan para siswa menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi
diperkecil. Simulai memungkinkan praktik realistik tanpa harus mengeluarkan
biaya dan resiko. Simulasi mungkin
melibatkan dialog peserta, manipulasi materi dan perlengkapan, atau interaksi
dengan komputer. Simulasi dapat digunakan untuk seluruh kelas atau kelompok
kecil yang kerja sama. Aktivitas simulasi memberikan pengalamana kepada siswa
yang mungkin saja mereka tidak dapatkan di dunia nyata. Sebagai misal, anda
dapat memberikan peran kepada tiap siswa sebagai bagian dari misi ke planet
Mars. Tiap siswa akan mendapatkan kesempatan untuk berkontribusi bagi pemelajar
para siswa lainnya. Dengan memberikan peran, jumlah material atau informasi
yang dikumpulkan bisa diperluas.
Selain sebagai permainan peran,
simulasi bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks untuk
ditampilkan dengan ruang kelas. Sebagai misal, ketimbang membawa seluruh mesin
mobil ke dalam ruang kelas, sesuatu yang sulit dan merepotkan, anda bisa
membawa model lebih kecil dan berwarna sehingga para siswa bisa merekayasa
untuk belajar tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan
sisi dalam mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang
sedang disajikan, tetapi melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang
sesungguhnya.
Perangkat
lunak komputer bisa memberikan pengalaman belajar tersimulasi. The Whole Frog Projeck melibatkan para
siswa sekolah lanjutkan dalam kajian rumit tentang kodok menggunakan
jenis-jenis informasi, seperti pencitraan MRI, yang tidak mungkin mereka akses
di dalam ruang kelas. Para siswa bisa menggunakan komputer. Untuk mengumpulkan
data yang mereka butuhkan, dan menerapkan informasiuntuk meningkatkan
pengetahuan pengetahuan dan kemampuan mereka.
Adapun
keuntungan dari strategi simulasi ini yaitu :
1.
Keamanan. Simulasi menyediakan cara yang
aman untuk terlibat dalam pengalaman belajar.
2.
Reka ulang sejarah. Simulasi mungkin
satu-satunya cara untuk terlibat dalam situasi, misalnya memainkan peran dalam
sejarah Romawi Kuno.
3.
Langsung dilaksanakan. Para siswa
memiliki kesempatan untuk pengalaman langsung.
4.
Berbagai tingkat kemampuan. Para siswa
dengan seluruh tingkatan kemampuan bisa sertakan dalam pengalaman belajar.
Adapun
keterbatasan daalam penggunaannya yaitu :
1.
Representasi yang diragukan.
2.
Kompleksitas
3.
Sesuatu yang baru munkin sulit
4.
Keharusan menanya ulang
Selain
itu adapula integrasinya :
Keterampilan antarpersoalan dan
percobaan labolatorium dalam ilmu-ilmu fisika merupakan bidang studi yang
populer untuk simulasi. Dalam beberapa simulasi, para siswa merekayasa model
matematis untuk menentukan pengaruh pengubahan variabel tertentu, seperti
pengendalian kecepatan pemain ski dengan mengubah tingkat kemiringan.
Bermain peran merupakan salah satu
contoh dari strategi simulasi. Perangkat lunak, seperti Decision, Decision dari Tom Snyder, menyediakan peran untuk tiap
anggota sebuah kelompok, sebuah situasi kehidupan nyata yang harus
diselesaikan, dan informasi untuk membantu para anggota kelompok saat mereka
menjalankan proses tersebut. Decision,
Decision merupakan salah satu contoh bagaimana satu komputer di dalam ruang
kelas dapat digunakan untuk seluruh kelas.
9.
PENEMUAN
Strategi penemuan (discovery) menggunakan pendekatan
induktif, atau penyelidikan, untuk belajar, strategi ini menyajikan masalah
untuk diselesaikan melalui percobaan dan kesalahan (trial and error). Tujuan strategi penemuan adalah untuk memacu
pemahaman konten yang lebihmendalam melalui keterlibatan dengan konten
tersebut. Aturan atau prosedur yang ditemukan para pemelajar mungkin berasal
dari percobaan sebelumnya, berdasarkan informasi dalam buku referensi, atau
yang tersimpan dalam database
komputer. Sebuah pendekatan umum untuk penemuan yaitu menggunakan metode
ilmiah, yang meliputi pembentukan hipotesis, atau pertanyaan, mencoba solusi
yang mungkin, dan menganalisis informasi yang dipelajari untuk menentukan
apakah pendekatan tersebut berhasil. Jadi seorang siswa menemukan jawaban atas
sebuah pertanyaan.
Walaupun penemuan merupakan pendekatan
yang bagus, ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat menggunakan strategi
ini untuk para siswa. Pertama, tidak selalu lebih baik membiarkan para siswa
menemukan cara mereka sendiri melalui suatu kemampuan atau keterampilan
ketimbang memberikan mereka pengajaran langsung. Sebagai misal, adalah lebih
baik memperlihatkan kepada para siswa beberapa keterampilan, seperti
perhitungan matematis, dan membiarkan mereka mencobanya sendiri dengan
perekayasa manipulatives ketimbang
meminta siswa untuk belajar sediri prosedur tersebut. Tentu saja waktu yang
dinutuhkan untuk mempelajari keterampilan tersebut menjadikan penemuan kurang
efesien dan mungkin saja bahwa para siswa mungkin tidak benar-benar mempelajari
informasi atau keterampilan yang harus mereka kuasai selama masa belajar
mereka.
Yang kedua, ketika menggunakan penemuan
adalah penting untuk menyisihkan waktu merancang pengajaran dengan cermat,
menjamin bahwa terdapat panduan disetiap tahapan di sepanjang prosesnya. Kita
mesti mengantisipasi kemungkinan munculnya masalah atau halangan yang mungkin
ditemui para siswa saat mereka mengerjaka percobaan tersebut.
Yang ketiga, kita akan merancang
pengalaman menggunakan pendekatan perancah (Scaffold)
yakni membangun pengetahuan berdasarkan pengetahuan sebelumnya saat para siswa
mengalami kemajuan selama pengalaman pembelajaran itu. Ini butuh persiapan dan
pengaturan. Dan kita harus mempertimbangkan apa yang mungki terjadi jika para
siswa gagal menyelesaikan sebuaah tahapan saat berlangsungnya sebuah percobaan.
Yang
keempat, ketika menata pelelajaran penemuan, sebaiknya yakin bahwa para siswa
memiliki kesempatan untuk menerapkan keterampilan baru sebelum berpindah
ketingkat percubaan baru ini merupakan aspek lainnya dari kebutuhan menyusun
tingkatan dalam pelajaran tersebut. Mungkin saja memulai dengan menentukan
katagori yang pengetahuan dan keterampilannya dibutuhkan dalam mata pelajaran,
kemudian membaginya menjadi komponen percobaan penemuan. Dengan cara tersebut pendidik
harus yakin bahwa semua siswa menguasai keterampilan dan pengetahuan yang
diperlukan agar berhasil menyelesaikan percobaan dan mencapai tujuan.
Adapuun
keuntungan dari strategi ini yaitu :
1.
Keterlibatan
2.
Langkah-langkah yang berulang
3.
Kendali siswa atas pembelajaran
Adapula
keterbatasan dalam penggunaannya yaitu :
1.
Faktor waktu
2.
Penyiapan itu penting
3.
Salah paham
Selain
itu ada pula integrasinya :
Teknologi dan media pengajaran bisa
membantu meningkatkan penemuan atau penyelidikan. Sebagai misal video bisa
digunakan untuk pengajaran penemuan dalam ilmu-ilmu fisik. Para siswa melihat
video untuk mengamati hubungan yang dituntujukan dalam visual dan kemudian
berusaha menemukan prinsip-prinsip yang menjelaskan hubungan tersebut. Srbagai
misal dengan menampilkan tayangan sebuah balon yang di timbang sebelum dan
sesudah diisi dengan udara, para siswa menemukan bahwa udara memiliki berat.
Belajar penemuan juga dapat menjadi
sarana membantu para siswa untuk mendpatkan informasi yang ingin mereka ketahui
mengenai topik atau minat tertentu. Penyelidikan siswa atau penelitian
informasi, merupakan metode yang memkan banyak waktu tetapi efektif bagi para
siswa untuk menelusuri pengetahuan melampaui batas-batas buku teks mereka.
Pencarian informasi semacam itu pada umumnya mendorong pada penemuan informasi
yang baru, baik bagi para siswa maupun guru. Spesialis media sekolah merupakan
rekan yang sangat penting dalam memandu para siswa dan guru selama proses
penyelidikan informasi, memberikan bantuan mengenai prosedur dan panduan
pencarian dalam menafsirkan informasi. Pusat media sekolah menyediakan baik itu
materi yang terkait konten maupun fasilitas produksi media bagi para siswa yang
ingin membuat presentasi arternatif mengenai apa yang telah mereka pelajari.
Internet merupakan sumber daya yang berharga bagi para siswa untuk belajar
mengenai topik yang mereka pilih sendiri.
10.
PENYELESAIAN MASALAH
Masalah
yang mirib kehidupan nyata dapat menjadi titik mula bagi belajar. Dalam proses
mengatasi tantangan dunia nyata para siswa bisa mendapatkan pengetahuan dan
keterampilan yang akan mereka butuhkan setelah lulus kelak. Teknik ini sering
disebut : “belajar berbasis masalah”dan teknik ini telah berkembang dari
pendidikan kedokteran dan tersebar di program sekolah lulusan hingga perguruan
tinggi dan sekarang digunakan tingkat sekolah lanjutan dan bahkan di tingkat
sekolah dasar. Masalah bisa berkisar dari isu-isu yang spesifik, atau masalah
yang terstruktur dimana para siswa bisa memanfaatkan pengetahuan atau
keterampikan spesifik untuk mengatasinya, hingga kesituasi yang kompleks, atau
masalah yang kurang terstruktur yang mengharuskan para siswa untuk menguji
banyak unsur atau komponen dalam usaha memulai menyelesaikannya. Sering kali
masalah yang kurang terstruktur sulit untuk sepenuhnya diselesaikan karena
adanya sejumlah isu yang tidak dapat di kendalikan, yang bisa membuat siswa
prustasi.
Penyelesaian masalah melibatkan
penempatan para siswa dalam peran aktif beradapan dengan masalah baru yang
ditemukan dalam kehidupan nyata. Para siswa memulai dengan pengetahuan
terbatas, tetapi melalui kolaborasi dengan rekan, penelitian dan konsultasi
dengan ahli, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau
posisi mengenai masalah tersebut. Teknik tersebut menggunakan materi yang
berpusat pada masalah dan berdasar kenyataan yang sering kali disajikan oleh
media ( misalnya, kasus tertulis, situasi berbasis komputer, dan sketsa video).
Sebagai bagian dari penyelesaian masalah para siswa mengunjungi pusat media
sekolah dan/ atau mengakses database
konputer dan para pakar konten melalui internet.
Para siswa belajar dengan teknologi;
teknologi merupakan lingkungan yang melibatkan para siswa menggunakan strategi
belajar kognitif dan kemampuan berpikir kritis. Ketika para siswa menggunakan
teknologi, mereka mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan
informasi yang mereka butuhkan. Banyak paket perangkat lunak komputer tersedia
untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu dan membantu para siswa dalam
menyusun skemata mereka. Paket perangkat lunak seperti Factory Deluxe menyediakan masalah rancangan pola spesifik yang
permulaannya relatif mudah, tetapi tingkat kesulitannya disesuaikan dengan
kemajuan yang dicapai siswa. Program seperti inspiration, sebuah program pemetaan kognitif, memberikan sarana
bagi para siswa untuk mengaitkan informasi dengan kehidupan mereka dan memgubah
hubungan-hubungan tersebut saat mereka terus menelusurinya lebih lanjut.
Program lainnya, seperti ezedia,
memungkinkan para siswa mengembangkan file
data yang dikaitkan dalam cara-cara yang bermakna.
Para memelajar mengembangkan lebih
banyak tanggung jawab atas belajar mereka saat mereka ditempatkan dalam peran
orang lain yang menghadapi sebuah masalah kehidupan nyata. Guru tidak
menyajikan konten, tetapi menyajikan masalah yang membuat para siswa
mempelajari konten sambil menyelesaikan masalah. Melalui pengajuan pertanyaan,
guru mendorong dan menerapkan model pemikiran kritis dan pembentukan penalaan
praktis. Guru juga memfasilitasi proses kelompok dan mengawasi belajar individu
sambil tetap menjadi pemandu yang tidak menonjol.
Hasilnya adalah kemampuan menganalisis,
penyusunan masalah, penyelesain masalah dan berpikir kritis yang lebih
berkembang. Pengetahuan konten dipelajari sehingga para siswa bisa
menggunakannya untuk menyelesaikan massalah yang sebenarnya. Hasil-hasil
lainnya meliputi kemampuan belajar kolaboratif an keterampilan kelompok yang
begitu penting dalam dunia kerja saat ini.
Adapun
keuntungan dari strategi ini yaituc :
1.
Keterlibatan
2.
Konteks untuk belajar
3.
Tingkat kerumitan
Kemudian
adapun keterbatasan yaitu :
1.
Sulit untuk diciptakan
2.
Kesesuaian usia
3.
Makan waktu
Selain
itu adapula inntegrasinya :
Terdapat sejumlah untuk memperkenalkan
masalah di ruang kelas. Masalah bisa dirancang bagi seluruh area konten, mulai
dari matematika dan ilmu pengetahuan hingga ilmu sosial dan sastra. Masalah
terstruktur mudah dibuat. Kita bisa menggunakan teknologi dan media yang ada
untuk memperkaya masalah yang kita sajikan. Dengan masalah yang terstruktur
baik para siswa memiliki pemahaman yang jelas mengenai apa yang mungkin menjadi
respons yang tepat. Sebagai misal, soal cerita matematika sering kali merupakan
aplikasi terstruktur dari kemampuan perhitungan matematika yang telah dikuasai
siswa. Ketika mereka memahami masalahnya, mereka mampu menerapkan kemampuan
matematika yan tepat dan mendapatkan jawaban yang tepat. Perangkat lunak komputer
bisa disajikan masalah serupa, yang menuji kamampuan para siswa untuk
menerapkan kemampuannya dalam menyelesaikan masalah.
2.3 Strategi yang Berpusat pada Guru dan Siswa
2.3.1
Strategi yang Berpusat pada Guru
Permasalahan
yang sudah dapat dipecahkan dalam strategi pengajaranmenjadi dua kelompok, yang
berpusat pada guru, yang diarahkan secara spesifik oleh guru, dan yang berpusat
pada siswa, yang berorientasi untuk memenuhi kebutuhan para siswa. Dalam kedua
kelompok tersebut, guru merupakan kunci bagi perancang pengajaran. Yang berbeda
adalah fokus atau orientasi dari strategi tersebut. Dalam strategi yang
berpusat pada guru merupakan fokusnya, yang bertindak mengarahkan belajar
melalui cara-cara yang mengandung tujuan. Dalam strategi yang berpusat pada
siswa, guru bertindak sebagai fasilitator, yang memberikan panduan saat para
siswa terlibat dalam aktivitas dan pengalaman belajar yang diarahkan oleh
siswa.
Dalam semua kasus, apa yang pendidik
rencanakan sangat penting bagi pembelajaran yang berhasil. Dalam menciptakan
pengalaman belajar akan diperkenalkan model perencanaan ASSURE untuk membantu
dalam mempertimbangkan bagaimana mendekati situasi belajar. Setelah membuat
beberapa keputusanmengenai sifat situasi belajar, maka model tersebut membantu dalam
menentukan teknologi dan media apa yang bisa diterapkan. Dan terakhir bisa
menentukan seberapa bagus para siswa lakukan di akhir pengajaran pendidik/guru
dan bagaimana mengevaluasi efektivitas keputusan pengajar.
2.3.2 Strategi yang Berpusat pada Siswa
Strategi yang berpusat pada siswa fokus
pada siswa yang memimpin dan mengarahkan situasi belajar. Guru masih
bertanggung jawab atas perencanaan dan pengembangan mata pelajaran yang fokus
pada siswa di pusat pembelajaran. Peran guru beralih menjadi memfasilitasi
belajar, sering kali dengan bekerja sama dengan individual atau kelompok kecil
dan membantu para siswa untuk fokus pada pencapaian hasilyang diinginkan.
2.3.3 Situasi dan Konteks Belajar
Seperti
yang kita lihat, keragaman strategi pengajaran yang tersedia sangat banyak dan
mencakup sejumlah situasi belajar yang berbeda-beda. Ketika seorang pendidik
sedang memilih strategi. Maka perlu mempertimbangkan peserta didik dalam ruang
kelas. Mengenai apa saja pengalaman belajar mereka sebelumnya. Apakah mereka
membutuhkan keterampilan atau panduan sebelum mereka diberikan masalah yang
rumit diselesaikan. Atau apa mereka sudah siap untuk mengemban banyak dari
tanggung jawab mereka sendiri atas belajar mereka.
Sembari mempertimbangkan strategi
untuk dipadukan kedalam pengajaran seorang pendidik perlu mempertimbangkan
pengalaman macam apa yang dimiliki para siswa dengan sumber daya teknologi dan
media tertentu. Sebagai misal, apa mereka memiliki kemampuan untuk melakukan
pencarian dengan aman dan efisien di internet. Adapun situasi dan konteks
belajara yang bisa digunakan olehpendidik yaitu :
1.Pengajaran
Tatap Muka di Kelas
Sebagian
besar dari kita telah mrasakan beradadi ruang kelas bersama guru sementara kita
terlibat dalam aktivitas belajar. Pengajaran tatap muka tetap menjadi jenis
situasi pengajaran paling sering ditemui dalam kelas. Pengajaran tatap muka
diistilahkan sebagai situasi dalam waktu bersama.
2.Belajar Jarak Jauh
Sesungguhnya
belajar jarak jauh telah hadir dalam waktu yang cukup lama, yang dimulai
sekitar seratus tahun lalu dengan studi korespondensi menggunakan surat, namun
inovasi lebih terbaru dalam media dan teknologi telah menjadikannya lebih
nyaman dan lebih dinamis.
3.
Campuran
Pengajaran
campuran terkadang disebut dengan pengajaran hibrida yangmenggabungkan dan
mencocokkan berbagai situasi pengajaran agar sesuai dengan kebutuhan
belajarsiswa. Pengajaran campuran paling umum ditemukan dalam situasi belajar
jarak jauh .
BAB III
PENUTUP
3.1
Keimpulan
Pendidik dituntut untuk mampumenggunakan/menjalankan
teknologi dan media yang telah tersedia dalam menerapkan strategi-strategi
pembelajara dikelas. Strategi pembelajaran mengacu kepada pendekatan yang dapat
dipakai oleh guru/pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan media dalam
strategi dapat digunakan oleh guru untuk menyalurkan materi/bahan pembelajaran,
sehingga dapat merangsang perhatian, minat siswa dalam mengikuti
kegiatan.Sedangkan teknologi membantu guru dalam pproses pembelajaran, terutama
digunakan sebagai alat ilustrasi dari pelajaran yang sedang diajarkan sehingga
peserta didik/siswa memperoleh gambaran jelas keterkaitan antara teori dengan
gambaran nyatanya.
Sebagai seorang pemandu, guru
bertanggung jawab memastikan pendekatan yang digunakan untuk membantu siswa
belajardapat berjalan efektif dalam membantu mencapai hasil belajar yang
diharapkan.Strategi pengajaran yang digunakan pendidik/guru di ruang kelas
mewakili berbagai perspektif teori belajar. Adapun jenis-jenis strategi yang
bisa digunakan oleh pendidik ketika mengajar di dalam ruang kelas yaitu :
strategi presentasi, strategi demonstrasi, strategi latihan dan praktek,
strategi tutorial, strategi diskusi, strategi belajar kooperatif, strategi
permainan, strategi simulasi, strategi penemuan, dan strategi penyelesaian
masalah. Disamping itu setiap strategi memiliki kekurangan dan kelebihannya
masing-masing, sehingga guru sebagai pendidik harus pintar
mengimplementasikannya saat pembelajaran di kelas berlangsung.
Dalam strategi pengajaran ada dua
permasalah yang telah dapat dipecahkan yaitu strategi yang berpusat pada pada
guru dan siswa. Strategi yang berpusat pada guru merupakan fokusnya, yang
bertindak mengarahkan belajar melalui cara-cara yang mengandung tujuan.
Strategi yang berpusat pada siswa fokus pada siswa yang memimpin dan
mengarahkan situasi belajar, guru beralih menjadi memfasilitasi belajar. Oleh
karena itu pentingnya gurus harus mampu menciptakan strategi-strategi
pembelajaran yang kemudian dipadukan dengan penggunaan media dan teknologi di
dalam proses pembelajaran, sehingga akan berpengaruh pada meningkatnya motivasi
belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Munib.2004.Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT UNNES PRESS.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta. GAVA
MEDIA
Indrajit,
Richardus Eko (2004). E-Government
Strategi Pembangunan Dan Pengembangan Sistem Pelayanan Publik Berbasis Teknologi Digital. Yogyakarta :Andi Offset.
Smaldino, Sharon
E. 2014. Instructional Technology &
Media For Learning (Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar).
Jakarta. Kencana Prenadamedia Group.
Wikipedia
(2006). Definisi Teknologi. Akses 26
Pebruari 2017, dari http://en.wikipedia.org/wiki/Teknologi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar